Au Japon, le basket-ball a longtemps fait figure de parent pauvre face au baseball et au football. Avant les années 1990, les gymnases des lycées accueillaient bien quelques clubs, mais l’engouement populaire restait famélique. Il a fallu un mangaka fan de Michael Jordan et des Chicago Bulls pour renverser la table. En 1990, Takehiko Inoue lance Slam Dunk dans les pages du Weekly Shōnen Jump : les inscriptions dans les clubs de basket explosent à travers tout le pays, une génération entière tombe sous le charme de la balle orange. La Fédération japonaise de basketball ira jusqu’à décorer Inoue en 2010 pour le rôle qu’il a joué dans la popularisation du sport. Une ligue professionnelle unifiée, la B.League, voit le jour en 2016, et des joueurs japonais comme Rui Hachimura finissent par franchir le Pacifique pour rejoindre la NBA.
Ce lien entre le manga et le basket ne s’est jamais rompu. De la comédie lycéenne au drame sur le handicap, du shōnen flamboyant au seinen ancré dans le réel, le genre n’a cessé de se renouveler. Voici six séries incontournables, que vous soyez fan inconditionnel de la NBA ou incapable de différencier un lay-up d’un alley-oop.
1. Slam Dunk (Takehiko Inoue, 1990)

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Slam Dunk, c’est le manga qui a changé le rapport du Japon au basket-ball. Publié dans le Weekly Shōnen Jump de 1990 à 1996 et compilé en 31 tomes, on y suit Hanamichi Sakuragi, un lycéen bagarreur d’un mètre quatre-vingt-huit au palmarès sentimental catastrophique (cinquante râteaux consécutifs, on ne juge pas). Lorsqu’il croise Haruko Akagi, seule fille à lui adresser un sourire, il se découvre une vocation soudaine pour le basket — moins par amour du sport que par stratégie de séduction. Il intègre ainsi l’équipe du lycée Shōhoku, où il devra tout apprendre, à commencer par le dribble, sous le regard exaspéré de son rival Kaede Rukawa et du capitaine Takenori Akagi.
La force de Slam Dunk tient dans un équilibre rare entre humour et intensité sportive. Les premiers tomes regorgent de gags — Sakuragi est un cancre magnifique, colérique et attachant à parts égales — avant que le récit ne bascule vers des matchs d’une tension redoutable. Inoue, lui-même ancien joueur de basket au lycée, restitue les phases de jeu avec une justesse technique peu commune dans le shōnen de l’époque : pas de pouvoirs surnaturels ni de tirs enflammés, juste la sueur et le bruit des sneakers sur le parquet. Le dessin connaît une métamorphose entre le premier et le dernier tome : le trait, d’abord caricatural, atteint un réalisme saisissant dans l’arc final contre Sannō.
Avec plus de 170 millions d’exemplaires écoulés dans le monde, Slam Dunk reste le manga de sport le plus vendu de l’histoire. En 2007, un sondage de l’Agence pour les affaires culturelles japonaises l’a placé devant JoJo’s Bizarre Adventure et Dragon Ball au rang de meilleur manga. Lorsque le film The First Slam Dunk est sorti en décembre 2022 — réalisé par Inoue lui-même —, il a détrôné Avatar 2 au box-office japonais. Le Japon est le seul pays au monde où le blockbuster de James Cameron n’a pas pris la première place. On ne plaisante pas avec Shōhoku.
2. Real (Takehiko Inoue, 1999)

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Takehiko Inoue n’en avait pas fini avec le basket. En 1999, il revient au sport par son versant le plus difficile : le handi-basket. Publié dans le magazine Young Jump (à un rythme de parution qu’on qualifiera poliment de contemplatif), Real suit trois trajectoires parallèles. Tomomi Nomiya, lycéen viré de son établissement, traîne une culpabilité tenace depuis qu’un accident de moto a coûté l’usage de ses jambes à sa passagère, Natsumi. Kiyoharu Togawa, ancien espoir de l’athlétisme amputé d’une jambe à la suite d’un ostéosarcome, a trouvé dans le basket en fauteuil roulant un second souffle — mais son caractère solitaire l’empêche de jouer collectif. Quant à Hisanobu Takahashi, c’est un meneur respecté du basket lycéen dont la vie bascule le jour où un camion le percute et le rend paraplégique.
Le ton de Real se définit par un refus du pathos. Inoue ne cherche ni à inspirer la pitié ni à livrer un discours moralisateur sur le handicap. Ses personnages sont complexes, parfois antipathiques, souvent en colère — et c’est précisément ce qui les rend crédibles. Le basket en fauteuil roulant n’est pas un prétexte narratif mais un sport à part entière, rendu avec une précision documentaire (systèmes de classification des joueurs, spécificités techniques des fauteuils, règles propres à la discipline). Kazuyuki Kyoya, joueur professionnel de handi-basket, a d’ailleurs salué la fidélité des scènes de rééducation.
Récompensé par un prix d’excellence au Japan Media Arts Festival en 2001, Real est sans doute le titre le plus personnel d’Inoue. La série compte 16 tomes à ce jour et a dépassé les 16 millions d’exemplaires en circulation. Sa parution reste irrégulière — le manga a connu de longues pauses, notamment entre 2014 et 2019 — mais chaque nouveau chapitre rappelle pourquoi Real n’a pas d’équivalent dans le manga de sport.
3. Kuroko’s Basket (Tadatoshi Fujimaki, 2008)

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Pas de réalisme ici : Kuroko’s Basket assume pleinement le spectaculaire. Publié dans le Weekly Shōnen Jump de 2008 à 2014 (30 tomes), le manga de Tadatoshi Fujimaki — sa toute première série — s’ouvre sur un postulat absurde : au collège Teikō, cinq prodiges du basket surnommés la « Génération des Miracles » ont écrasé toute concurrence pendant trois ans. Mais un sixième joueur, oublié de tous, les accompagnait dans l’ombre. Ce joueur, c’est Tetsuya Kuroko, un garçon si transparent que personne ne remarque sa présence — une caractéristique qu’il a retournée à son avantage sur le terrain. Au lycée Seirin, il forme un duo improbable avec Taiga Kagami, colosse revenu des États-Unis dont le jeu repose sur la puissance brute.
Le concept du « duo de l’Ombre et de la Lumière » irrigue tout le récit. Kuroko ne sait ni dribbler ni marquer correctement — ses passes invisibles et sa capacité à rediriger l’attention des adversaires constituent son seul arsenal. Kagami, à l’inverse, est la force athlétique pure. Ensemble, ils affrontent successivement chaque membre de la Génération des Miracles, désormais dispersés dans des lycées rivaux et chacun doté d’une capacité hors norme : la précision absolue de Shintarō Midorima (qui marque de n’importe quel coin du terrain), la vitesse ahurissante de Daiki Aomine, la force écrasante d’Atsushi Murasakibara, le pouvoir de copie de Ryōta Kise, ou l’« Emperor Eye » de Seijūrō Akashi. Les fans de NBA s’amuseront à déceler les inspirations : difficile de ne pas voir Stephen Curry derrière Midorima ou Shaquille O’Neal derrière Murasakibara.
Le succès a été immédiat : en 2012, Kuroko’s Basket s’est hissé au deuxième rang des ventes de manga au Japon, juste derrière One Piece, avec plus de 8 millions d’exemplaires écoulés sur la seule année. La série cumule 30 millions d’exemplaires en circulation, a été adaptée en trois saisons d’animation par le studio Production I.G, et s’est prolongée par Kuroko’s Basket: Extra Game, où la Génération des Miracles se réunit enfin pour affronter une équipe américaine. Le manga a toutefois connu un épisode glaçant : en 2012, Fujimaki a reçu des lettres de menaces assorties de tentatives d’empoisonnement, ce qui a conduit à l’annulation d’événements et au retrait temporaire des tomes en librairie. Le responsable, qui a admis avoir agi par jalousie du succès de l’auteur, a été condamné en 2014.
4. Dream Team (Takeshi Hinata, 2003)

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Sous son titre français se cache Ahiru no Sora (littéralement « le ciel du canard »), un manga qui malmène à peu près tous les codes du shōnen sportif. Publié depuis 2003 dans le Weekly Shōnen Magazine de Kōdansha et compilé en 51 tomes, Dream Team raconte l’histoire de Sora Kurumatani, un lycéen d’un mètre quarante-neuf — vous avez bien lu — qui débarque au lycée Kuzuryū avec une seule obsession : jouer au basket. Problème : le club local est un repaire de délinquants qui n’ont aucune intention de poser le pied sur un terrain.
Là où la plupart des shōnen sportifs offrent à leur héros un physique avantageux ou un talent brut qui compense tout, Takeshi Hinata fait le choix inverse. Sora est petit, fragile, et les lois de la physique ne font pas d’exception pour lui. Son jeu repose sur une agilité hors pair, un shoot extérieur travaillé à force d’acharnement, et surtout une ténacité qui confine à l’entêtement pathologique. Autour de lui gravitent les jumeaux Hanazono : Momoharu, capitaine bourru, et Chiaki, passeur nonchalant perpétuellement armé d’un paquet de gâteaux apéritifs — un tandem fraternel dont l’alchimie sur le terrain défie toute logique.
Ce qui singularise Dream Team, c’est son réalisme cru. Les victoires ne sont jamais acquises, les défaites sont fréquentes et douloureuses, et Hinata n’hésite pas à consacrer des arcs entiers aux moments creux — les blessures, les doutes, les périodes où l’équipe ne joue tout simplement pas. Le parcours de Sora est semé d’échecs qui ne se résolvent pas par un discours motivationnel au troisième quart-temps. La série a écoulé plus de 24 millions d’exemplaires au Japon et a été adaptée en anime de 50 épisodes par le studio Diomedéa en 2019-2020. En France, elle est publiée par Glénat, qui a opté pour un format double à partir du tome 17, faute de ventes suffisantes. Le public français aura mis du temps à se laisser convaincre, mais les chiffres japonais parlent d’eux-mêmes.
5. Deep 3 (Mitsuhiro Mizuno et Ryōsuke Tobimatsu, 2021)

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Publié depuis 2021 dans le Big Comic de Shōgakukan, Deep 3 est un seinen qui aborde le basket sous un angle rare : le parcours d’un Japonais dans le système sportif américain. Son héros, Damian Kawai, est un jeune métis dont le père — qu’il n’a jamais connu — serait le légendaire Earvin Johnson (vous aurez reconnu le clin d’œil à Magic Johnson, star des Lakers des années 1980). Depuis l’enfance, Damian ne vit que pour un objectif : intégrer la NBO, la plus grande ligue professionnelle du monde. Mais après une blessure au tendon d’Achille, il développe un yips, un trouble neurologique qui paralyse ses bras à l’approche du panier. Incurable, selon son médecin. Sauf que Damian découvre que ses symptômes ne se déclenchent pas lorsqu’il shoote de loin — très loin. Le tir à trois points longue distance devient son unique arme, celle qui donne son nom à la série.
Mitsuhiro Mizuno, le scénariste, est journaliste de formation et a vécu deux ans aux États-Unis. L’intrigue quitte rapidement le cadre lycéen japonais pour suivre Damian à Los Angeles, dans les junior colleges puis les universités de Division I — un parcours que le manga n’avait presque jamais représenté. Mizuno a confié que l’idée lui est venue après le draft de Rui Hachimura en NBA en 2019 : il s’est demandé ce que donnerait un joueur japonais moins avantagé physiquement face à la concurrence américaine. Bourses sportives, hiérarchie des conférences universitaires, quotidien d’un étranger dans le système NCAA : le récit s’ancre dans une réalité très éloignée du cadre scolaire habituel du manga de sport.
Côté graphique, Ryōsuke Tobimatsu envoie du lourd. Les postures des joueurs sont techniquement solides, et les scènes de match tirent parti d’un cadrage inventif qui donne du poids à chaque tir décisif. La série est publiée en France par Mangetsu depuis 2022, compte 13 tomes au Japon et reste en cours. De toute cette sélection, c’est le titre qui parle le mieux du basket tel qu’il se pratique aujourd’hui : mondialisé, professionnel, impitoyable.
6. I’ll – Generation Basket (Hiroyuki Asada, 1996)

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Terminons par un titre qui a eu le cran de se lancer sur le terrain de Slam Dunk alors que celui-ci vivait ses derniers chapitres. Publié de 1996 à 2004 dans le Monthly Shōnen Jump de Shūeisha, I’ll — 14 tomes au compteur — est la première série longue de Hiroyuki Asada, que le lectorat français redécouvrira plus tard grâce à Letter Bee. Le postulat est savoureux : deux adolescents, Akane Tachibana et Hitonari Hiiragi, entrent au lycée Kōzu avec la ferme intention d’arrêter le basket. Tachibana en a assez de la rigidité des clubs scolaires, Hiiragi étouffe sous la pression familiale — son père est entraîneur, son frère aîné est une star du basket universitaire. Leur rencontre houleuse lors d’un dernier tournoi de collège (qui dégénère en bagarre générale) va pourtant tout relancer.
À Kōzu, le club de basket est moribond. Tachibana et Hiiragi, chacun poussé par des motivations contradictoires, finissent par rassembler une équipe hétéroclite de joueurs talentueux qui ont tous, pour des raisons diverses, tourné le dos au sport. Mais I’ll n’est pas un manga sur la victoire : c’est un récit sur l’amitié, les blessures intimes et la difficulté de grandir. Asada consacre autant de pages aux doutes de ses personnages, à leurs silences et à leurs maladresses relationnelles qu’aux phases de jeu. Le résultat tient autant du shōjo contemplatif que du shōnen sportif. On rit beaucoup (Tachibana est un agitateur de premier ordre, armé de surnoms idiots pour chaque adversaire), on s’émeut tout autant.
Le parcours éditorial d’I’ll en France mériterait un manga à lui seul. Glénat avait lancé la série sous le titre I’ll Generation Basket en 1999, mais les ventes tièdes ont conduit à l’arrêt de la publication au bout de 8 tomes sur 14. C’est finalement Tonkam qui a réédité l’intégralité sous le titre I’ll, ce qui a enfin donné aux lecteur·ices français·es accès à la fin de l’histoire. Le dessin d’Asada, encore un peu raide dans les premiers volumes, gagne en élégance au fil de la série, jusqu’à atteindre un trait très personnel, à la fois nerveux dans les scènes de basket et mélancolique en dehors du terrain. Un manga né dans l’ombre de Slam Dunk, certes, mais qui n’a jamais cherché à lui ressembler — et qui tient debout tout seul.