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Que lire après « Kaiji » de Nobuyuki Fukumoto ?

Que lire après « Kaiji » de Nobuyuki Fukumoto ?

Kaiji est un manga écrit et dessiné par Nobuyuki Fukumoto, prépublié dans le magazine Young Magazine depuis 1996. La série suit Itō Kaiji, un jeune chômeur criblé de dettes qui se retrouve embarqué sur un casino flottant, où il doit participer à des jeux mortels pour rembourser ses créanciers.

Récompensé par le Prix du manga Kōdansha en 1998 et fort de plus de 21,5 millions d’exemplaires vendus, ce seinen est devenu une référence du genre. Si vous vous demandez quoi lire ensuite, voici quelques suggestions du même acabit.


1. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, jeune femme d’une honnêteté désarmante, reçoit un jour 100 millions de yens accompagnés d’une invitation au « Liar Game Tournament ». La règle est simple : dérober l’argent de son adversaire dans un délai imparti. Escroquée par son ancien professeur, elle fait appel à Shin’ichi Akiyama, un génie de l’arnaque fraîchement sorti de prison.

Ensemble, ils affrontent des manches de plus en plus sophistiquées où mensonge et manipulation psychologique règnent en maîtres. Comme dans Kaiji, l’endettement constitue l’épée de Damoclès qui pèse sur les perdants. Cependant, là où Fukumoto mise sur la tension viscérale et le désespoir brut, Kaitani privilégie les démonstrations intellectuelles et les retournements de situation millimétrés.

Les 19 tomes de ce thriller cérébral raviront quiconque apprécie les joutes mentales où chaque parole dissimule un stratagème.


2. Friends Games (Mikoto Yamaguchi & Yuki Sato, 2013)

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Cinq lycéens liés par une amitié indéfectible se retrouvent kidnappés et contraints de participer au « Tomodachi Game ». L’un d’entre eux a contracté une dette colossale ; pour la rembourser, le groupe doit traverser des épreuves conçues pour mettre leur confiance mutuelle à l’épreuve.

Chaque manche révèle des secrets honteux, des trahisons latentes et des rancœurs enfouies. Yūichi Katagiri, le protagoniste, cache lui-même une personnalité bien plus retorse qu’il n’y paraît. Mikoto Yamaguchi, également scénariste de Dead Tube, signe ici un récit où l’amitié devient une arme à double tranchant.

Les amateurs de Kaiji retrouveront ce même sentiment de paranoïa généralisée, cette impossibilité de faire confiance à quiconque. La série, forte de 26 volumes au Japon, a été adaptée en anime en 2022.


3. Gambling School (Homura Kawamoto & Tōru Naomura, 2014)

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L’Académie privée Hyakkaō n’est pas un établissement ordinaire : la hiérarchie sociale y repose exclusivement sur les performances aux jeux d’argent. Les élèves les plus habiles dominent, tandis que les perdants deviennent des « animaux de compagnie » au service des vainqueurs.

L’arrivée de Yumeko Jabami, une transférée aux pulsions ludiques incontrôlables, va bouleverser cet équilibre. Son addiction au frisson du risque la pousse à rechercher des parties toujours plus dangereuses, peu importe les conséquences. Là où Kaiji subit le jeu par nécessité, Yumeko l’embrasse par pure jouissance.

Ce contraste saisissant n’empêche pas les deux séries de partager une même fascination pour la triche, les bluffs et les renversements de situation. L’anime produit par le studio MAPPA a contribué à la popularité internationale de ce titre.


4. Real Account (Okushô & Shizumu Watanabe, 2014)

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Dans un Japon où le réseau social Real Account (ReA) régit le quotidien de chaque citoyen, 10 000 utilisateurs se retrouvent soudainement piégés dans une dimension virtuelle. La mascotte du réseau, Marble, leur impose des jeux où la perte de tous ses followers équivaut à la mort immédiate, tant pour le joueur que pour ses abonnés dans le monde réel.

Ataru Kashiwagi, lycéen ordinaire qui menait une double vie en ligne, doit survivre à cette série d’épreuves sadiques. La critique acerbe des réseaux sociaux et de leur superficialité traverse les 24 volumes de la série.

Pour les lecteur·ice·s de Kaiji, le parallèle avec les mécanismes d’endettement et de dépendance est évident : ici, le capital social remplace l’argent, mais la cruauté du système demeure identique.


5. Hunt – Le Jeu du Loup-Garou (Ryo Kawakami & Koudo, 2014)

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Airi Nishina, lycéenne sans histoires, se réveille enfermée dans un bunker souterrain aux côtés de neuf camarades de classe. Une voix leur annonce qu’ils doivent participer au célèbre jeu du Loup-Garou, mais en version mortelle : chaque nuit, les loups-garous tuent un villageois ; chaque jour, les survivants votent pour éliminer un suspect. Désobéir aux règles déclenche un collier explosif.

En seulement trois tomes, Ryo Kawakami condense une tension étouffante et des dilemmes moraux déchirants. Le huis clos rappelle les parties de pierre-feuille-ciseaux du bateau Espoir dans Kaiji : même atmosphère claustrophobe, même nécessité de décrypter les intentions adverses, même poids des alliances fragiles.

Des suites (Beast Side, Crazy Fox) prolongent cet univers pour les lecteur·ice·s avides de prolonger l’expérience.


6. Alice in Borderland (Haro Aso, 2010)

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Ryōhei Arisu et ses deux amis, Karube et Chōta, se retrouvent projetés dans un Tokyo désert après un mystérieux feu d’artifice. Pour survivre dans ce « Borderland », ils doivent participer à des jeux symbolisés par des cartes : pique pour les épreuves physiques, carreau pour l’intellect, trèfle pour l’équilibre des deux, cœur pour le psychologique. La difficulté grimpe avec le chiffre de la carte.

Au fil des 18 volumes, Haro Asō interroge le sens de l’existence et la valeur de la vie avec une profondeur philosophique rare dans le genre.

Les fans de Kaiji apprécieront la variété des jeux et l’ingéniosité requise pour les résoudre, mais aussi la dimension existentielle qui se dégage de l’ensemble. La série Netflix a rencontré un succès planétaire, redonnant une visibilité méritée à ce manga.


7. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Kaname Sudo, lycéen ordinaire, accepte par curiosité une invitation au « Darwin’s Game », une application mobile aux apparences anodines. Un serpent virtuel surgit alors de l’écran pour le mordre : il est désormais lié au jeu et doit affronter d’autres participants dans des duels à mort.

Chaque joueur dispose d’un « Sigil », un pouvoir surnaturel qu’il doit maîtriser pour survivre. Le duo FLIPFLOPs (Shu Miyama au scénario, Yuki Takahata au dessin) mêle survival game et action fantastique sur 30 volumes.

Si Kaiji repose sur la ruse pure, Darwin’s Game y ajoute une dimension de combat. Néanmoins, les thématiques convergent : évolution forcée, élimination des plus faibles, et questionnement sur ce que l’être humain est prêt à sacrifier pour sa propre survie.


8. Battle Game in 5 Seconds (Saizou Harawata & Miyako Kashiwa, 2015)

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Akira Shiroyanagi, lycéen surdoué et passionné de jeux vidéo, est tué par une mystérieuse organisation… puis ramené à la vie. Aux côtés d’autres « ressuscités », il reçoit un pouvoir et doit participer à des combats mortels.

Son Sigil est particulièrement retors : son pouvoir correspond à celui que son adversaire croit qu’il possède. Cette mécanique oblige Akira à bluffer en permanence, à manipuler les perceptions de ses ennemis. Les lecteur·ice·s de Kaiji reconnaîtront immédiatement cette valorisation de l’intelligence stratégique sur la force brute.

Le héros n’est pas une victime qui subit : il accepte le jeu et cherche à en comprendre les rouages pour détruire l’organisation. L’anime de 2021 a mis en lumière ce shōnen qui, sur plus de 28 volumes, rivalise d’inventivité dans la conception de ses affrontements.

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