Trouvez facilement votre prochaine lecture
Que lire après « King's Game » de Nobuaki Kanazawa et Hitori Renda ?

Que lire après « King’s Game » de Nobuaki Kanazawa et Hitori Renda ?

Cette page contient des liens affiliés vers Amazon et la Fnac. Si vous achetez un livre en passant par l’un de ces liens, nous touchons une petite commission — sans aucun surcoût pour vous. Une façon simple de nous soutenir. En tant que Partenaire Amazon, nous réalisons un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

King’s Game est un seinen manga écrit par Nobuaki Kanazawa et dessiné par Hitori Renda, prépublié au Japon entre 2011 et 2012 dans le magazine Manga Action (Futabasha) et édité en France par Ki-oon. On y suit Nobuaki Kanazawa, un lycéen dont la classe reçoit chaque nuit à minuit un ordre envoyé par un mystérieux « Roi » via téléphone portable. Les élèves disposent de vingt-quatre heures pour obéir ; toute désobéissance est sanctionnée par la mort.

Si vous vous demandez quoi lire ensuite, voici quelques mangas dans la même veine.


1. King’s Game Extreme (Nobuaki Kanazawa & Renji Kuriyama, 2012)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Suite directe du manga original, King’s Game Extreme reprend l’histoire de Nobuaki Kanazawa, seul survivant du premier jeu du Roi. Transféré dans un nouveau lycée, le jeune homme espère tourner la page sur son passé traumatique. Son attitude distante intrigue ses camarades, qui tentent de l’intégrer à leur groupe. Mais l’horreur le rattrape lorsque sa nouvelle classe reçoit à son tour les ordres du Roi. Nobuaki se retrouve à nouveau prisonnier d’un cauchemar qu’il croyait avoir laissé derrière lui.

Cette fois, les ordres sont tous révélés dès le départ, ce qui accélère le rythme et intensifie la tension psychologique. Le manga aborde également la difficulté de reconstruire sa vie après un traumatisme. Les dessins de Renji Kuriyama, plus affinés que ceux de la première série, servent une narration encore plus brutale. Les amateurs·rices du premier opus y retrouveront l’atmosphère oppressante qu’ils ont aimée, poussée à son paroxysme.


2. King’s Game Origin (Nobuaki Kanazawa & J-ta Yamada, 2013)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Cette préquelle nous ramène en 1977, dans le village isolé de Yonaki, où tout a commencé. Trente-deux habitants âgés de dix à vingt ans reçoivent une enveloppe noire contenant une lettre menaçante : ils doivent toucher un cadavre humain avant minuit sous peine de mort. Parmi eux, Kazunari Honda et sa cousine Natsuko vivent une relation amoureuse interdite par les traditions du village.

Cette fois, point de téléphones portables : les ordres arrivent par courrier, ce qui renforce l’atmosphère étouffante de huis clos rural. King’s Game Origin dévoile les origines mystérieuses du jeu du Roi et la nature du mal qui frappe les participants. J-ta Yamada signe des planches sombres et oppressantes, parfaitement adaptées à ce récit tragique. Les six tomes de cette série répondent aux questions laissées en suspens par les précédents opus et peuvent se lire de manière indépendante.


3. Doubt (Yoshiki Tonogai, 2007)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Au Japon, le jeu mobile Rabbit Doubt fait fureur : des lapins doivent identifier le loup infiltré parmi eux avant d’être tous éliminés. Cinq fans du jeu — Yū, Eiji, Haruka, Rei et Mitsuki — se retrouvent un jour enfermés dans un hôpital psychiatrique désaffecté, un code-barres tatoué sur le corps. L’un d’entre eux est déjà mort. Le jeu vient de basculer dans le réel.

En seulement quatre tomes (Ki-oon), Yoshiki Tonogai construit un huis clos étouffant où la paranoïa s’intensifie à chaque porte ouverte. Le récit repose sur un mécanisme simple — chaque code-barres ne déverrouille qu’une seule issue — et tout le suspense naît de la méfiance qui grandit entre les survivants. Les faux-semblants s’accumulent jusqu’à un dénouement qui donne envie de tout relire depuis la première page.


4. Real Account (Okushō et Shizumu Watanabe, 2014)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Real Account — ou ReA — est le réseau social le plus populaire du Japon. Ataru Kashiwagi y mène une double vie, bien éloignée de son existence terne. Un jour, 10 000 utilisateurs sont aspirés à l’intérieur même de la plateforme par Marble, sa mascotte devenue tyran. La règle est brutale : si un joueur perd tous ses abonnés, il meurt — et ses abonnés avec lui.

La série (24 tomes, Kurokawa) fait des mécaniques propres aux réseaux sociaux — likes, followers, buzz — le socle de ses épreuves mortelles. Chaque jeu met à nu le fossé entre l’identité en ligne et la réalité, et force les participants à mesurer ce que valent vraiment leurs abonnés quand leur vie ne tient plus qu’à un compteur. La réponse, en général, est sans appel. C’est là toute la cruauté de Real Account : dès que la survie est en jeu, le lien social numérique s’évapore.


5. Friends Games (Mikoto Yamaguchi et Yuki Sato, 2013)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Yūichi Katagiri forme avec quatre camarades de lycée — Shiho, Makoto, Tenji et Yutori — un groupe d’amis en apparence soudé. Lorsque l’argent récolté pour le voyage scolaire disparaît, les cinq sont enlevés et forcés de participer au « jeu de l’amitié », orchestré par une mascotte nommée Manabu. L’un des cinq est endetté ; les jeux serviront à rembourser sa dette.

Là où d’autres survival games misent sur la violence physique, Friends Games (Soleil Manga, série en cours) ne jure que par la manipulation psychologique. Les épreuves sont conçues pour fissurer les liens de confiance et mettre les secrets de chacun sur la table. Yūichi, en particulier, révèle un esprit de calcul redoutable qui rend chaque manche imprévisible. À mesure que les jeux s’enchaînent, les loyautés se redistribuent — et ce qui semblait être une amitié inébranlable s’avère bien plus fragile que prévu.


6. Mirai Nikki (Sakae Esuno, 2006)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Yukiteru Amano est un adolescent solitaire qui consigne tout ce qu’il observe dans le journal intime de son téléphone portable. Un jour, Deus Ex Machina, entité qu’il prenait pour un ami imaginaire, transforme ce journal en chronographe : un outil capable de prédire l’avenir. Mais Yukiteru n’est pas le seul à en posséder un. Douze détenteurs doivent s’éliminer les uns les autres ; le dernier survivant deviendra le nouveau dieu.

Chez Sakka/Casterman (12 tomes), la série doit une grande partie de sa notoriété à Yuno Gasai, figure devenue iconique du type yandere : amoureuse obsessionnelle de Yukiteru, elle est prête à tout pour le protéger, y compris le pire. Chaque chronographe fonctionne différemment selon la personnalité de son détenteur — d’où des affrontements stratégiques où connaître le futur ne garantit jamais la victoire.


7. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Tout change pour Kaname Sudō le jour où il accepte une invitation sur son téléphone pour rejoindre le « Darwin’s Game ». Mordu au cou par un serpent virtuel surgi de l’écran, il est désormais prisonnier d’une arène urbaine où les joueurs, chacun doté d’un pouvoir spécial appelé Sigil, s’affrontent dans des duels à mort via un réseau social.

En 30 tomes (Ki-oon), le duo FLIPFLOPs (Shu Miyama au scénario, Yuki Takahata au dessin) dépasse rapidement le cadre initial des duels de rue. Kaname refuse de tuer et cherche à fédérer d’autres joueurs au sein d’un clan pour mettre fin au jeu. Les Sigils — pouvoirs aux applications très variées — renouvellent la stratégie d’un arc à l’autre, et les enjeux finissent par prendre une ampleur géopolitique.


8. Battle Royale (Kōshun Takami et Masayuki Taguchi, 2000)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Dans la « République de l’Est », une nation totalitaire fictive, la loi Battle Royale impose chaque année à une classe de troisième tirée au sort de s’entretuer sur une île isolée jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul survivant. Les 42 élèves du collège Shiroiwa sont lâchés avec des armes attribuées au hasard et des colliers explosifs autour du cou.

Adapté du roman éponyme de Kōshun Takami (1999), ce manga en 15 tomes (Soleil) est souvent considéré comme le précurseur du genre survival game dans la culture populaire japonaise. Le dessin de Masayuki Taguchi représente la violence sans filtre — crue, frontale, parfois insoutenable. Mais le véritable moteur du récit reste la psychologie des élèves : alliances fragiles, trahisons soudaines, résignation et sursauts de courage se succèdent sans répit, et chaque mort oblige à se demander ce qu’on aurait fait à la place de la victime.


9. Btooom! (Junya Inoue, 2009)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Ryōta Sakamoto, 22 ans, sans emploi, passe ses journées à jouer à Btooom!, un jeu de combat en ligne où il figure parmi les meilleurs joueurs au monde. Un matin, il se réveille sur une île tropicale déserte, une ceinture de bombes (appelées Bim) autour de la taille. Ce qui se jouait derrière un écran a pris une tournure létale : pour s’en sortir, il faut éliminer les autres participants à coups d’explosifs.

Sur 26 tomes (Glénat), la série tire parti de la diversité de son arsenal — bombes à retardement, télécommandées, à fragmentation, auto-guidées — et de l’ingéniosité tactique que chaque affrontement exige. Junya Inoue approfondit les trajectoires de ses personnages et dévoile peu à peu les raisons pour lesquelles chacun a été envoyé sur l’île : tous ont été désignés par un proche. Ce mécanisme donne à l’ensemble une tonalité amère — la violence du jeu n’est que le prolongement de celle qui existait déjà dans la vie des participants.


10. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

Disponible sur Amazon Disponible à la Fnac

Ryōhei Arisu (« Alice »), Karube et Chōta sont trois amis désœuvrés, en décalage avec la société. Un soir, un feu d’artifice les propulse dans un Tokyo désert, un Japon parallèle baptisé « Borderland ». Pour survivre, ils doivent participer à des jeux classés par type — pique (force physique), trèfle (travail d’équipe), carreau (intelligence) et cœur (trahison psychologique) — et renouveler régulièrement leur « visa » sous peine de mort.

En 18 tomes (Delcourt/Tonkam), Haro Asō se démarque par la conception de ses épreuves, chacune pensée comme un dilemme moral autant qu’un défi logique. Les références à l’univers de Lewis Carroll — du nom du protagoniste aux figures du Chapelier et de la Reine de Cœur — parcourent le récit de bout en bout. Mais le survival n’est ici qu’un véhicule : la vraie question, celle qu’Asō pose sans relâche, est d’ordre existentiel — pourquoi vit-on ?