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Quels sont les classiques de la BD cyberpunk ?

Quels sont les classiques de la BD cyberpunk ?

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Le terme « cyberpunk » apparaît pour la première fois en 1983 sous la plume de Bruce Bethke, dans une nouvelle éponyme. Mais le mouvement se cristallise véritablement l’année suivante, quand William Gibson publie Neuromancien et que le terme commence à désigner un courant à part entière de la science-fiction. Le principe tient en une poignée d’ingrédients : un futur proche saturé de technologies, un monde urbain en déliquescence, des mégacorporations toutes-puissantes et, à leurs pieds, des individus qui survivent dans les marges — hackers, mercenaires, parias cybernétiques. High tech, low life, résume la formule consacrée : la technologie est partout, mais elle ne profite qu’à ceux qui sont déjà au sommet. Côté cinéma, Blade Runner de Ridley Scott (1982) avait déjà posé l’esthétique fondatrice : pluie acide, néons, androïdes en crise existentielle.

La bande dessinée n’a pas tardé à s’en emparer — et dans toutes les traditions graphiques à la fois. Le Japon, d’abord : dès 1982, Katsuhiro Ōtomo lance Akira dans les pages du Young Magazine et impose un nouveau standard graphique et narratif. Masamune Shirow enchaîne avec Appleseed (1985) puis The Ghost in the Shell (1989), tandis que Yukito Kishiro donne naissance à Gunnm en 1990. Le cyberpunk japonais refond les codes de Gibson dans des préoccupations locales — le traumatisme d’Hiroshima et de Nagasaki, l’hyperdensité urbaine de Tokyo, la question de ce qui reste de l’humain quand le corps devient machine. Du côté des comics américains, Frank Miller et Geof Darrow dynamitent le genre avec Hard Boiled (1990), Warren Ellis invente le journalisme gonzo du futur dans Transmetropolitan (1997), et Rick Remender déploie dans Tokyo Ghost (2015) une parabole sur l’addiction numérique. La BD franco-belge produit aussi ses propres classiques : Fred Duval, avec Carmen Mc Callum (1995) puis Travis (1997).

Voici onze titres qui ont défini le cyberpunk en bande dessinée, du Néo-Tokyo d’Ōtomo à la Mégastructure de Nihei, des ruelles de Kuzutetsu à la Ville démesurée de Spider Jerusalem.


1. Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1982)

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En 1982, quand Katsuhiro Ōtomo commence à publier Akira dans le Weekly Young Magazine, la littérature cyberpunk en est encore à ses balbutiements — Neuromancien ne sortira que deux ans plus tard. Dessiné sur plus de 2 000 planches jusqu’en 1990, le manga se déroule en 2019. Néo-Tokyo est une mégapole reconstruite sur les cendres de l’ancienne capitale japonaise, détruite en 1982 par une mystérieuse explosion qui a déclenché la Troisième Guerre mondiale. Chef d’un gang de motards adolescents, Kaneda se retrouve mêlé malgré lui à un complot militaire : l’armée mène en secret des expériences sur des enfants dotés de pouvoirs psychiques, et l’un de ces cobayes, Akira, est précisément celui dont la puissance a jadis rayé Tokyo de la carte. Tetsuo, le meilleur ami de Kaneda, devient à son tour sujet de ces expériences. Ses pouvoirs se réveillent, mais son esprit ne suit pas : rongé par un complexe d’infériorité envers Kaneda et grisé par une puissance qu’il ne maîtrise pas, il sombre dans une mégalomanie destructrice qui menace d’anéantir ce qu’il reste de civilisation.

La dimension cyberpunk d’Akira ne réside pas dans les implants ou les réseaux informatiques — quasi absents du récit — mais dans le portrait d’une société où la technologie est monopolisée par le pouvoir militaire, tandis que le reste de la population croupit dans la violence et la misère. Néo-Tokyo est un concentré de corruption politique, de brutalité policière et de jeunesse laissée à l’abandon. Ōtomo y injecte une hantise proprement japonaise : celle d’un pays détruit par la bombe (Hiroshima, 1945), rebâti à marche forcée, et condamné à revivre le même scénario. Néo-Tokyo a été construite sur le site d’une catastrophe, et c’est une catastrophe qui finira par la détruire à nouveau : dans Akira, la reconstruction ne conjure rien, elle ne fait que repousser l’échéance.

Sur le plan graphique, Ōtomo a profondément transformé le manga. Son trait réaliste et son sens de la perspective architecturale tranchaient radicalement avec le style plus schématique et expressif qui dominait le manga de l’époque. Les scènes de destruction — bâtiments qui s’effondrent case après case avec une précision d’ingénieur — n’avaient aucun équivalent. Frank Miller, James Cameron et les Wachowski ont tous reconnu leur dette envers Akira, et le film d’animation de 1988, réalisé par Ōtomo lui-même, a été l’un des premiers anime à trouver un large public en Occident.


2. The Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989)

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Prépublié dans le Young Magazine à partir de 1989, The Ghost in the Shell se déroule dans un Japon du milieu du XXIᵉ siècle, après une succession de conflits mondiaux. Le Major Motoko Kusanagi, cyborg dont seul le cerveau est encore organique, dirige la Section 9, une unité gouvernementale spécialisée dans la lutte contre le cyberterrorisme. Sa cible principale : le Marionnettiste, un hacker insaisissable qui prend le contrôle des esprits humains par le biais du « ghost hacking » — autrement dit, l’intrusion directe dans le cerveau cybernétique d’un individu, ce qui permet de manipuler ses souvenirs, ses perceptions et ses actes. L’enquête, qui alterne fusillades et discussions philosophiques denses, conduit Kusanagi à remettre en question la nature même de sa propre conscience.

Le titre résume toute la problématique : le ghost (l’esprit, la conscience) et le shell (l’enveloppe corporelle, la coquille). Dans un monde où le corps est interchangeable — on peut en changer comme de véhicule — où le cerveau lui-même est truffé d’implants, qu’est-ce qui fait encore de vous un être humain ? Shirow s’appuie sur la philosophie de l’esprit et sur l’essai d’Arthur Koestler Le Cheval dans la locomotive (dont le titre anglais, The Ghost in the Machine, a directement inspiré le nom du manga) pour poser cette question sans jamais la trancher. Le Major n’est pas là pour décorer : c’est une femme de commandement dont les décisions ont des conséquences mortelles, et dont les doutes existentiels ne l’empêchent pas de tirer juste. L’univers regorge de détails techniques — Shirow est célèbre pour ses notes de bas de page, parfois plus longues que les dialogues, où il dissèque la technologie et la géopolitique de son monde.

L’influence de The Ghost in the Shell sur la culture populaire est considérable. L’adaptation animée de Mamoru Oshii en 1995, plus contemplative que le manga, a directement inspiré les Wachowski pour Matrix — qui reprend à la fois son esthétique (la pluie de code vert) et ses questionnements sur la nature du réel. Mais le manga originel garde une saveur particulière, plus dense, plus cérébrale, plus drôle aussi — car Shirow, malgré la gravité de ses thèmes, glisse régulièrement des moments de comédie entre deux scènes de tension.


3. Gunnm (Yukito Kishiro, 1990)

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Publié dans le magazine Business Jump de 1990 à 1995, Gunnm raconte l’histoire de Gally, une cyborg amnésique dont la tête — seul vestige de son corps précédent — est retrouvée dans la décharge de Kuzutetsu par le docteur Daisuke Ido, un chirurgien cybernétique. Ido la reconstruit et lui donne un corps neuf, mais Gally se découvre bientôt une maîtrise innée du Panzer Kunst, un art martial cyborg légendaire, réputé perdu. Elle devient chasseuse de primes dans les bas-fonds de Kuzutetsu, avant de s’illustrer dans le Motorball — un sport de course où des cyborgs gladiateurs s’affrontent à grande vitesse, et où la plupart des participants finissent en pièces détachées — puis de se lancer dans une quête pour retrouver son passé.

L’architecture sociale de Gunnm traduit les inégalités : Zalem, la cité suspendue, flotte dans le ciel au-dessus de Kuzutetsu et lui sert de décharge. Les déchets — matériels et humains — tombent d’en haut. Les habitants de Zalem vivent dans l’opulence ; ceux de Kuzutetsu survivent dans la violence. Dans ce monde, le corps est une marchandise : on le répare, on le remplace, on le vend. Seul le cerveau, organe irremplaçable, définit encore l’individu. Gally n’a ni souvenirs, ni passé, ni corps d’origine — rien que des réflexes de combat et un nom donné par Ido. Tout ce qui fait d’elle « elle » se réduit à un cerveau dans un crâne de métal, et c’est de cette case de départ qu’elle doit se construire une identité. Quant au personnage de Desty Nova, scientifique aussi génial que dément, il donne au récit une coloration philosophique imprévisible : obsédé par le karma, il utilise les gens comme sujets d’expérience pour tester ses théories sur la souffrance et la rétribution — l’un des antagonistes les plus troublants du manga de science-fiction.

Gunnm a été l’un des premiers mangas à connaître un succès international dans les années 1990, et sa violence graphique a autant nourri la polémique que l’enthousiasme. L’adaptation cinématographique de Robert Rodriguez en 2019, Alita: Battle Angel, produite par James Cameron — fan de longue date —, a ramené le récit sous les projecteurs. Mais c’est dans le manga que l’univers se déploie sans contrainte de durée, prolongé par Gunnm Last Order et Gunnm Mars Chronicle, où Kishiro emmène Gally bien loin de la décharge qui l’a vue renaître.


4. Transmetropolitan (Warren Ellis et Darick Robertson, 1997)

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Publié chez DC Comics (d’abord sous le label Helix, puis Vertigo) de 1997 à 2002 en 60 numéros, Transmetropolitan suit les tribulations de Spider Jerusalem, journaliste gonzo du XXIIIᵉ siècle, contraint de quitter sa retraite en montagne pour revenir dans la Ville — une mégalopole innommable, saturée de publicité, de drogues et de modifications corporelles en tous genres. Armé de son pistolet intestinal (un engin qui provoque une diarrhée instantanée chez sa cible — oui, vous avez bien lu), Spider reprend sa chronique I Hate It Here pour le journal The Word et se lance dans une guerre ouverte contre la corruption politique incarnée par deux présidents successifs : la Bête, puis le Sourire.

Si la plupart des récits cyberpunk s’interrogent sur le rapport entre l’homme et la machine, Transmetropolitan vise une autre cible : le rapport entre l’information et le pouvoir. Spider Jerusalem est calqué sur Hunter S. Thompson, le père du journalisme gonzo — cette forme de reportage subjectif, furieux et halluciné née dans les années 1970 —, mais transposé dans un futur où la technologie a décuplé les possibilités de mensonge et de manipulation. La Ville grouille de communautés improbables : les Transients, des humains qui se font greffer de l’ADN extraterrestre par pur choix esthétique ; les « cumulus », des individus qui ont transféré leur conscience dans un nuage de nanomachines pour ne plus avoir de corps du tout ; les cryogénisés, réveillés des décennies après leur mort dans un monde qu’ils ne reconnaissent plus. Chacun de ces groupes incarne un usage différent de la technologie — modification identitaire, fuite hors de la chair, résurrection marchande — et aucun ne rend les gens plus heureux. Le cyberpunk, ici, n’est pas une affaire de chrome et de néons : c’est une satire féroce où la technologie sert d’abord à vendre, à contrôler et à mentir.

Gorgé de détails grotesques et de clins d’œil enfouis dans les arrière-plans, le dessin de Darick Robertson donne à la Ville une densité étouffante. Le magazine Wired a salué Transmetropolitan comme le « roman graphique de la décennie », et la série s’est révélée tristement prophétique dans son portrait de démagogues au sourire carnassier et de médias complaisants.


5. Blame! (Tsutomu Nihei, 1997)

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Prépublié dans le magazine Afternoon de Kōdansha à partir de 1997 et compilé en dix volumes jusqu’en 2003, Blame! est le premier manga de Tsutomu Nihei — et l’un des plus radicaux jamais produits dans le genre cyberpunk. L’intrigue tient en une ligne : Killy, un être d’apparence humaine armé d’un Émetteur à Rayonnement Gravitationnel (une arme capable de percer les parois de la Mégastructure), erre à travers une structure architecturale d’une immensité inconcevable à la recherche d’un porteur du Gène Terminal du Réseau — un marqueur génétique qui permettrait à l’humanité de reprendre le contrôle de la Mégastructure via la Résosphère, une sorte d’internet tout-puissant. En chemin, il croise Cibo, une scientifique dont le corps change de forme au gré des avatars technologiques, des tribus humaines qui survivent en marge, des Exterminateurs — forces de sécurité automatisées qui traquent et tuent tout humain non autorisé — et les Créatures de Silicium, cyborgs hostiles.

Ce qui frappe d’abord dans Blame!, c’est l’échelle. Étudiant en architecture, Nihei a imaginé un décor dont les dimensions défient la raison : la Mégastructure est une succession de sphères de Dyson (des enceintes artificielles qui englobent une étoile) dont le diamètre dépasse l’orbite de Jupiter, empilées en strates séparées par des barrières quasi indestructibles. Les Constructeurs, robots bâtisseurs devenus autonomes après la perte de contrôle de la Résosphère, continuent d’ériger sans fin ni raison des architectures colossales dans lesquelles l’humanité n’est plus qu’un parasite résiduel. Le cyberpunk classique oppose la technologie à l’humain dans un cadre urbain ; Blame! pousse cette logique à son terme — la ville a dévoré le système solaire, et la Lune elle-même a été absorbée dans la structure.

Le récit est d’une économie de dialogue radicale : des séquences entières se déroulent sans un mot, portées uniquement par des planches d’une beauté sombre et oppressante. Nihei a souvent cité l’influence de peintres comme Zdzisław Beksiński (connu pour ses paysages organiques et cauchemardesques) et H.R. Giger (le créateur visuel d’Alien), ainsi que celle de Moebius et d’Ōtomo. La comparaison avec Dark Souls de Hidetaka Miyazaki, souvent invoquée — peu d’indices, beaucoup de mystère, aucune concession au confort du lecteur·ice —, dit bien la nature de l’expérience : Blame! ne se lit pas, il s’arpente.


6. Eden: It’s an Endless World! (Hiroki Endo, 1997)

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Publié dans le magazine Afternoon de 1997 à 2008 et compilé en 18 volumes, Eden est l’un des mangas cyberpunk les plus ambitieux — et les moins connus — de sa génération. Le récit prend place dans un futur proche ravagé par le virus Closure, une pandémie qui a exterminé 15 % de la population mondiale (le virus provoque un durcissement irréversible de la peau et la nécrose des organes internes), défiguré ou paralysé des millions d’autres, et bouleversé l’échiquier géopolitique. Dans le chaos qui a suivi, une organisation paramilitaire et pseudo-religieuse appelée Propater a renversé les Nations Unies et impose un nouvel ordre mondial. Le récit, choral et non linéaire, suit principalement Elia, fils du combattant de la liberté Enoah Ballard, accompagné de Chérubim, un robot de combat autonome, dans sa tentative de retrouver sa mère et sa sœur, retenues par Propater comme moyen de pression sur son père.

Eden refuse de se cantonner à un seul registre, et c’est ce qui le rend si difficile à résumer : un chapitre peut relever de la guérilla sud-américaine, le suivant du thriller d’espionnage, un autre du drame familial intime, un autre encore de la spéculation scientifique pure. Les noms de personnages (Enoah, les Éons, Propater) sont empruntés au gnosticisme, un courant religieux antique qui oppose un dieu créateur mauvais (le démiurge) à un principe spirituel supérieur. Ce n’est pas un ornement : dans Eden, le pouvoir terrestre est toujours corrompu, et le salut, s’il existe, passe par la connaissance. Endo ne recule devant rien : la violence est sèche, la sexualité sans fard, la mort des personnages — y compris ceux auxquels on s’est attaché·e — imprévisible et définitive. La cybernétique omniprésente (prothèses, cyborgs complets, intelligences artificielles) n’est jamais un simple artifice : un personnage équipé d’un corps de combat n’a pas les mêmes options qu’un civil désarmé, et les rapports de couple entre un humain et un cyborg ne se vivent pas comme entre deux êtres de chair.

Salué par le Publishers Weekly comme l’une des meilleures bandes dessinées cyberpunk aux côtés de The Ghost in the Shell et de The Long Tomorrow, Eden mériterait d’être bien plus lu. Endo y montre une connaissance pointue de la biologie, de la géopolitique et des rapports humains qui place son manga au niveau des meilleurs romans du genre — la brutalité en plus.


7. Hard Boiled (Frank Miller et Geof Darrow, 1990)

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Publiée par Dark Horse Comics en trois numéros entre 1990 et 1992, cette mini-série a valu à Frank Miller et Geof Darrow l’Eisner Award de la meilleure équipe scénariste/dessinateur en 1991. Le récit se concentre sur Carl Seltz, paisible enquêteur pour une compagnie d’assurances, père de famille modèle dans un Los Angeles futuriste étouffé par le smog et la surpopulation. Du moins, c’est ce qu’il croit. Car Carl Seltz est en réalité Nixon, un androïde tueur au service de Willeford Home Appliances, dont la « vie » domestique — la maison en banlieue, l’épouse, les deux enfants — n’est qu’une simulation destinée à stabiliser sa programmation entre deux missions d’extermination.

Volontairement squelettique, le scénario sert de prétexte à un exercice graphique sans équivalent. Formé au contact de Moebius et de la bande dessinée européenne, Geof Darrow livre des planches d’une densité hallucinante : chaque case regorge de véhicules rétro-futuristes, de panneaux publicitaires, de débris humains et mécaniques, de détails, qu’il faut une loupe pour tout saisir. La violence est poussée à un degré si extrême qu’elle bascule dans le commentaire : Hard Boiled est moins une célébration de la brutalité qu’une satire de la culture du spectacle qui s’en repaît. Miller, alors au sommet de son influence après The Dark Knight Returns et Sin City, joue ici sur le terrain de la farce noire et de la crise d’identité à la Philip K. Dick — le tout en 128 pages.

Entre le Blade Runner de Ridley Scott et le RoboCop de Paul Verhoeven, Hard Boiled occupe une niche singulière : celle d’un cyberpunk pop, jubilatoire et écœurant à parts égales, où la question de l’humanité de la machine se pose au milieu d’un carnage que même les lettres de lecteurs·ices de l’époque ne savaient pas comment qualifier. L’un d’entre eux résumait la situation avec une candeur désarmante : « Je ne sais pas pourquoi j’ai aimé ça. »


8. Appleseed (Masamune Shirow, 1985)

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Publié directement en format relié à partir de 1985 — une rareté pour un manga de l’époque —, Appleseed est la première grande série de Masamune Shirow, avant que The Ghost in the Shell ne lui assure une renommée mondiale. L’action se situe au XXIIᵉ siècle, après une Troisième Guerre mondiale (non nucléaire, pour changer) qui a laissé la majeure partie de la planète en ruines. Deunan Knute, ex-membre du SWAT de Los Angeles, et Briareos Hecatonchires, son compagnon et amant devenu cyborg intégral après de graves blessures, sont recrutés par l’ESWAT d’Olympus, une cité utopique gouvernée en partie par l’intelligence artificielle Gaïa et peuplée de bioroïdes — des êtres génétiquement conçus pour tempérer les pulsions humaines et favoriser la paix sociale.

L’originalité d’Appleseed tient à son refus du manichéisme. Olympus n’est pas une dystopie déguisée : c’est une tentative sincère d’utopie, avec ses institutions démocratiques, sa diversité de population et son ambition de coexistence pacifique entre humains, cyborgs et bioroïdes. Mais cette société idéale est menacée de l’intérieur par des factions qui refusent de confier leur destin à des machines ou à des créatures de laboratoire — et leur point de vue n’est pas dénué de légitimité. Shirow truffe les volumes de notes techniques, de schémas de méchas et de réflexions politiques sur la gouvernance et le transhumanisme. Les dialogues sont denses, les intrigues enchevêtrées, et si vous n’avez pas lu les annexes, vous risquez de passer à côté de la moitié de l’univers.

Récompensé par le prix Seiun en 1986 (l’équivalent japonais du prix Hugo), Appleseed a été adapté en OAV (1988), en films d’animation CGI (2004, 2007) et en série (2011). La série reste inachevée — le cinquième volume promis n’a jamais vu le jour, Shirow a lui-même reconnu que le format ne lui convenait plus. Ce qui n’empêche pas Appleseed de rester un cas à part dans le cyberpunk : l’un des rares récits du genre à se demander si un avenir meilleur est possible, plutôt que de se contenter de contempler les ruines.


9. No Guns Life (Tasuku Karasuma, 2014)

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Publié dans Ultra Jump de 2014 à 2021 et compilé en 13 volumes, No Guns Life met en scène Jûzô Inui, un ancien soldat dont le corps a été lourdement modifié pendant la Grande Guerre — jusqu’à sa tête, remplacée par un revolver géant. Oui, un revolver. Avec un barillet, un canon et une détente qu’il ne peut pas actionner lui-même (il faut que quelqu’un d’autre appuie pour lui — ce qui fait de sa propre arme la plus puissante un rappel permanent de sa vulnérabilité). Démobilisé et amnésique, Jûzô gagne sa vie comme « Résolveur » dans une ville sans nom contrôlée par Berühren, la mégacorporation qui a développé la technologie des Extends — ces humains augmentés devenus armes de guerre, désormais marginalisés en temps de paix.

Le manga de Tasuku Karasuma fonctionne comme un polar noir transposé dans un futur cybernétique : ruelles sombres, monologues intérieurs désabusés, clients douteux, secrets inavouables. À la croisée de Philip Marlowe et de RoboCop, Jûzô refuse d’être traité en outil — et c’est cette question qui structure tout le récit. Les Extends sont-ils des citoyens ou des propriétés de Berühren ? L’Harmony, un dispositif qui permet de prendre le contrôle du corps d’un Extend à distance, comme on piloterait un drone, pose la question du libre arbitre avec une brutalité qui ne s’embarrasse pas de métaphores : quand quelqu’un d’autre peut appuyer sur votre détente, à qui appartient le coup de feu ?

Le design de Karasuma — Hideo Kojima lui-même en a fait l’éloge — parvient à rendre crédible et même touchant un personnage dont la tête est, rappelons-le, un revolver. Les scènes d’action sont d’une lisibilité remarquable, et l’humour, souvent lié à l’incapacité sociale de Jûzô (les histoires d’amour le rendent physiquement mal à l’aise), donne au récit l’oxygène dont il a besoin entre deux confrontations.


10. Tokyo Ghost (Rick Remender et Sean Murphy, 2015)

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Publiée chez Image Comics en 10 numéros de septembre 2015 à août 2016, Tokyo Ghost se déroule en 2089 dans les Îles de Los Angeles, un cloaque toxique où l’humanité vit sous perfusion numérique permanente. Massivement au chômage, la population noie son existence dans la réalité virtuelle et les stimulations sensorielles vendues par des gangsters. Au milieu de ce désastre, deux agents de l’ordre — Debbie Decay et Led Dent, son compagnon bourré d’implants cybernétiques jusqu’à en avoir perdu toute autonomie affective — sont envoyés dans le dernier pays exempt de technologie sur Terre : la Nation Jardin de Tokyo, un Japon revenu à l’état sauvage où la forêt a recouvert les villes.

L’opposition entre Los Angeles et Tokyo constitue le nerf du récit : d’un côté, la mégalopole cyberpunk portée à son point de saturation — publicité invasive, violence télévisée, chair modifiée —, de l’autre, un Japon où les forêts ont englouti les villes, où l’on vit sans le moindre écran. Remender y greffe une histoire d’amour abîmée entre Debbie, seule personne de son entourage à refuser les implants et les écrans (une « luddite », du nom de ces ouvriers anglais du XIXᵉ siècle qui détruisaient les machines industrielles), et Led, incapable de se débrancher. Là où la plupart des récits cyberpunk dénoncent la technologie mais la rendent séduisante, Tokyo Ghost pousse le raisonnement à son terme : et si la seule issue était de tout couper ?

Le dessin de Sean Murphy passe des compositions ultra-chargées de la première partie — Los Angeles est un cauchemar truffé d’écrans, de câbles, de publicités — aux grands espaces du Japon, et le contraste est tel qu’on a physiquement l’impression de respirer enfin. Matt Hollingsworth, aux couleurs, accentue cette opposition avec une efficacité redoutable. Rick Remender a décrit la série comme « une histoire d’amour déguisée en récit de science-fiction », et c’est peut-être ce qui la rend si efficace : sous le chrome et la verdure, il y a deux personnes qui essaient de se retrouver.


11. Carmen Mc Callum (Fred Duval et Gess, 1995)

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Publiée chez Delcourt (collection Neopolis) à partir de 1995, Carmen Mc Callum est une rareté : une série cyberpunk franco-belge au long cours, toujours en activité après plus de vingt albums. En 2053, le monde imaginé par Fred Duval est un terrain de jeu pour mégacorporations, yakuzas, intelligences artificielles belliqueuses et nanotechnologies incontrôlables. Les détenus en préventive sont cryogénisés sur d’anciennes plateformes pétrolières reconverties en prisons off-shore, et l’énergie est devenue si rare que la richesse se mesure en kilojoules plutôt qu’en dollars. C’est dans ce contexte que Carmen, mercenaire d’origine irlando-espagnole qui ne s’encombre ni de scrupules ni de sentimentalisme, se retrouve impliquée dans la libération de Naoko Sonoda, première cryo-évadée de l’histoire — et dès lors entraînée dans une succession d’affrontements qui la mènera de la Terre à la Lune, des bas-fonds de Tokyo aux laboratoires clandestins.

La série partage son univers avec Travis, autre création de Duval. Les intelligences artificielles y jouent un rôle géopolitique de premier plan, les biotechnologies y redéfinissent les rapports sociaux, les multinationales y ont supplanté les États. Duval a le don d’intégrer la vulgarisation scientifique au récit sans ralentir l’action : les enjeux technologiques et écologiques — stockage de déchets radioactifs, manipulation génétique, épuisement des ressources — ne sont jamais des prétextes mais des moteurs narratifs à part entière. Le ton est celui du polar d’action, avec un rythme de blockbuster, mais ce qui démarre comme un pur divertissement gagne en substance au fil des tomes : chaque nouveau cycle soulève des questions plus inconfortables que le précédent.

Le dessin de Gess sur les huit premiers albums ancre la série dans une esthétique cyberpunk crédible et nerveuse, avant qu’Emem puis Stéphane Louis ne prennent la relève avec des styles sensiblement différents. Dans le paysage de la BD francophone, où la science-fiction futuriste reste un créneau minoritaire face à la fantasy et au polar, le fait que Carmen Mc Callum poursuive sa route depuis trois décennies est en soi une petite victoire.