Real Account est un manga écrit par Okushô et illustré par Shizumu Watanabe, prépublié entre 2014 et 2019 dans les magazines Bessatsu Shōnen Magazine et Weekly Shōnen Magazine de l’éditeur Kōdansha. Compilée en 24 volumes et publiée en France par Kurokawa, la série suit Ataru Kashiwagi, aspiré avec 10 000 autres utilisateurs dans l’univers virtuel du réseau social Real Account, où il doit survivre à des jeux mortels liés au nombre de followers.
Voici d’autres mangas à découvrir si vous avez aimé cette série.
1. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Kaname Sudo, adolescent banal, accepte par mégarde une invitation à rejoindre le Darwin’s Game, une application mobile qui se révèle être une arène urbaine où les joueurs s’affrontent à mort. Tout participant dispose d’un pouvoir unique, appelé Sigil, et accumule des points au fil des duels remportés et des événements spéciaux.
Le manga, scénarisé par Shū Miyama et dessiné par Yuki Takahata (duo connu sous le nom de FLIPFLOPs), ne se limite pas au survival game. Kaname refuse de tuer et cherche à fédérer d’autres joueurs au sein de son clan, le Sunset Ravens, pour s’opposer aux factions les plus violentes. Peu à peu, l’intrigue déborde du cadre de l’application pour toucher à des enjeux bien plus vastes.
Adaptée en anime en 2020, la série est publiée par Ki-oon en France et compte 30 volumes. D’arc en arc, le récit se renouvelle : chaque événement apporte de nouveaux rapports de force entre les clans et repousse les limites du monde établi.
2. King’s Game (Nobuaki Kanazawa et Hitori Renda, 2011)

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Nobuaki Kanazawa, lycéen sans histoire, reçoit un soir un SMS énigmatique : deux de ses camarades de classe doivent s’embrasser dans les 24 heures. L’expéditeur, un mystérieux « Roi », affirme que ses ordres sont absolus. Ce qui passe d’abord pour une plaisanterie vire au cauchemar lorsque ceux qui refusent d’obéir reçoivent des punitions mortelles.
Adapté du roman pour téléphone portable de Nobuaki Kanazawa et mis en images par Hitori Renda, King’s Game instaure un climat de paranoïa croissante dans un huis clos scolaire. À mesure que les ordres se font plus cruels, les élèves se déchirent entre solidarité et instinct de survie, et les amitiés volent en éclats.
La série principale, publiée par Ki-oon, compte 5 volumes et a engendré plusieurs suites (King’s Game Extreme, King’s Game Origin, King’s Game Spiral). Cinq tomes suffisent à boucler l’intrigue — un format ramassé qui ne laisse aucun répit.
3. Dead Tube (Mikoto Yamaguchi et Touta Kitakawa, 2014)

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Tomohiro Machiya, membre du club de cinéma de son lycée, est abordé par Mai Mashiro, la fille la plus populaire de l’établissement, qui lui demande de la filmer sans interruption. Cette séance de tournage dérape dans l’horreur : Machiya assiste, caméra en main, à un meurtre en direct, lié à Dead Tube, une plateforme de partage vidéo clandestine où seules les vidéos les plus extrêmes rapportent de l’argent.
La mécanique est simple et impitoyable : la personne dont la vidéo récolte le moins de vues endosse la responsabilité pénale de tous les crimes commis par les autres participants. Machiya se retrouve pris dans un engrenage où la morale n’a plus cours et où chaque « défi » va plus loin que le précédent.
Publié par Delcourt/Tonkam dans la collection Borderline, ce titre de Mikoto Yamaguchi (scénario) et Touta Kitakawa (dessin) s’adresse à un public averti. La violence graphique et le contenu sexuel sont omniprésents — un choix assumé qui ancre le récit dans une critique corrosive de la course aux vues et du voyeurisme numérique.
4. Friends Games (Mikoto Yamaguchi et Yūki Satō, 2013)

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Yûichi Katagiri forme avec quatre camarades de classe — Makoto Shibe, Shiho Sawaragi, Tenji Mikasa et Yutori Kokorogi — un groupe d’amis soudé. Lorsque les deux millions de yens récoltés pour un voyage scolaire disparaissent, les cinq lycéens sont enlevés et contraints de participer au « jeu de l’amitié », organisé pour rembourser la dette de l’un d’entre eux.
Les épreuves reposent sur la confiance, la trahison et le calcul. De jeu en jeu, des secrets enfouis éclatent au grand jour et les liens du groupe se fissurent. La force de la série tient à la personnalité de Yûichi, dont les motivations profondes et la capacité de manipulation se dévoilent progressivement.
Écrit par Mikoto Yamaguchi (également auteur de Dead Tube) et illustré par Yūki Satō, Friends Games est publié en France par Soleil Manga. La série, qui compte 26 volumes au Japon, a été adaptée en anime en 2022. Le parallèle avec Liar Game est évident, mais Friends Games y ajoute une dimension affective : ici, trahir un adversaire, c’est trahir un ami.
5. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, jeune femme d’une naïveté désarmante, reçoit un colis avec cent millions de yens et une invitation au Liar Game Tournament — un tournoi où les joueurs doivent s’emparer de la mise de leur adversaire par la ruse. Le perdant se retrouve endetté de la somme volée. Dépassée par la situation, Nao fait appel à Shin’ichi Akiyama, un escroc brillant fraîchement sorti de prison.
Le duo repose sur un contraste net : l’honnêteté obstinée de Nao face à l’intelligence stratégique d’Akiyama. Chaque manche du tournoi mobilise des mécaniques de théorie des jeux, de probabilités et de psychologie — et la résolution renverse systématiquement ce que le lecteur·ice croyait acquis.
Là où la plupart des death games misent sur la violence physique, Liar Game privilégie l’affrontement intellectuel — un parti pris rare qui séduira celles et ceux en quête de duels cérébraux. La série, publiée par Tonkam en 19 volumes, a été adaptée en drama et en films au Japon.
6. Mirai Nikki (Sakae Esuno, 2006)

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Yukiteru Amano est un adolescent solitaire qui consigne ses observations quotidiennes dans le journal de son téléphone portable. Un jour, Deus ex Machina, entité qu’il croyait imaginaire, transforme ce journal en chronographe — un outil capable de prédire l’avenir. Mais Yukiteru n’est pas le seul à en posséder un : onze autres personnes ont reçu le même don, et toutes doivent s’entretuer dans un survival game dont le vainqueur deviendra le nouveau dieu.
Parmi les autres joueurs se trouve Yuno Gasai, une camarade de classe follement éprise de Yukiteru, prête à tout pour le protéger — y compris à tuer sans la moindre hésitation. Son comportement imprévisible et obsessionnel a fait d’elle l’une des figures les plus mémorables du manga — et le véritable cœur émotionnel de la série.
Les chronographes confèrent tous un avantage différent, si bien que les affrontements ne se répètent jamais : la série puise dans cette asymétrie une source de tension constante. Publiée par Sakka/Casterman en 12 volumes, elle a été adaptée en anime (26 épisodes) et en drama.
7. Doubt (Yoshiki Tonogai, 2007)

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Au Japon, le jeu mobile Rabbit Doubt fait fureur : des joueurs incarnent des lapins et doivent identifier le loup infiltré dans leur groupe avant qu’il ne les élimine tous. Cinq fans du jeu décident de se rencontrer, mais se réveillent enfermés dans un bâtiment désaffecté, un code-barres tatoué sur le corps. L’un d’entre eux est déjà mort. Le Rabbit Doubt grandeur nature a commencé.
Chaque code-barres n’ouvre qu’une seule porte, ce qui oblige le groupe à coopérer — même si chacun soupçonne les autres. L’étau se resserre à mesure que les cadavres s’accumulent et que les secrets des uns et des autres refont surface.
Publiée par Ki-oon en 4 volumes, Doubt se situe à la croisée d’Ils étaient dix d’Agatha Christie et de la franchise Saw. Le manga a donné naissance à deux suites spirituelles, Judge et Secret. Sa brièveté est l’un de ses atouts : le suspense ne faiblit jamais, et la résolution finale surprend.
8. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

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Ryôhei Arisu est un jeune Tokyoïte en rupture avec le monde qui l’entoure. Il traîne avec ses amis Karube et Chôta — tous trois rêvent d’échapper à la réalité. Un soir, après un feu d’artifice aveuglant, les trois compagnons atterrissent dans un Tokyo désert et parallèle appelé Borderland. Pour survivre, ils doivent participer à des épreuves létales dont la difficulté est indexée sur des cartes à jouer : pique pour la force, cœur pour la psychologie, carreau pour l’intellect, trèfle pour la coopération.
L’histoire se déploie en deux grandes phases. La première confronte Arisu à des jeux de plus en plus dangereux qui forgent son caractère ; la seconde l’oppose aux « figures », les citoyens de Borderland, dont la redoutable Reine de cœur. Volume après volume, Haro Asō pose une question centrale : pourquoi choisit-on de vivre ?
Le titre n’est pas anodin : comme chez Lewis Carroll, Arisu bascule dans un monde régi par des règles absurdes — mais ici, c’est la mort qui attend derrière chaque porte. La série, publiée par Delcourt/Tonkam en 18 volumes, a gagné une immense visibilité grâce à son adaptation Netflix (2020-2025).