Kaiji (Tobaku Mokushiroku Kaiji) est un manga de Nobuyuki Fukumoto prépublié depuis 1996 dans le Weekly Young Magazine de Kōdansha. On y suit Itō Kaiji, un jeune homme criblé de dettes, embarqué malgré lui dans des jeux d’argent clandestins où il risque sa vie à chaque manche. Récompensé par le Prix du manga Kōdansha en 1998, Kaiji reste l’une des séries les plus influentes dans le registre du thriller psychologique appliqué au jeu.
Si vous vous demandez quoi lire ensuite, voici quelques suggestions dans la même veine.
1. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, étudiante d’une naïveté désarmante, reçoit un jour cent millions de yens accompagnés d’une invitation au Liar Game Tournament. Le principe est simple : voler l’argent de son adversaire ou se retrouver endetté·e de la somme perdue. Incapable de se défendre seule, Nao fait appel à Shin’ichi Akiyama, un ancien escroc tout juste sorti de prison, dont la spécialité est de démonter les systèmes conçus pour piéger les gens.
Chaque manche du tournoi repose sur des règles inédites — jeu de la minorité, poker à seize cartes, roulette russe revisitée — où la théorie des jeux et la psychologie l’emportent toujours sur le hasard. Nao et Akiyama forment un duo asymétrique : là où elle s’obstine à faire confiance à ses adversaires, il décortique les failles logiques de chaque épreuve pour les retourner contre les organisateurs.
La série, publiée en 19 tomes chez Tonkam, repose entièrement sur des affrontements cérébraux sans aucune violence physique. Tout se joue dans les dialogues, les bluffs et les démonstrations mathématiques — un parti pris radical qui force l’auteur à renouveler ses mécaniques de jeu à chaque arc.
2. Gambling School (Homura Kawamoto & Tōru Naomura, 2014)

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À l’académie privée Hyakkaō, la hiérarchie entre élèves ne repose ni sur les notes ni sur le sport, mais sur leur aptitude aux jeux d’argent. Les héritiers des familles les plus influentes du Japon s’y affrontent lors de parties aux enjeux démesurés. Ceux qui perdent tout sont réduits au rang d’« animaux de compagnie » et traités comme des esclaves par leurs camarades.
L’arrivée de Yumeko Jabami fait voler en éclats cette mécanique bien huilée. Joueuse compulsive dotée d’un sens de l’observation redoutable, Yumeko ne cherche ni l’argent ni le pouvoir : elle joue pour le vertige du risque, et prend un plaisir visible à se retrouver au bord du gouffre. Face à elle, Kirari Momobami — présidente du conseil des élèves, calculatrice et impassible — incarne l’ordre que Yumeko s’emploie à dynamiter.
Publié en France chez Soleil Manga, Gambling School tire sa force de son cadre scolaire poussé jusqu’à la dystopie et du dessin de Tōru Naomura, qui accentue les expressions des personnages jusqu’à la déformation lors des scènes de jeu — visages extatiques, regards fiévreux, sourires carnassiers.
3. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

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Ryōhei Arisu est un lycéen qui fuit la question de son avenir. Une nuit, un feu d’artifice le projette, avec ses amis Karube et Chôta, dans un Tokyo parallèle vidé de ses habitants. Dans ce monde — le Borderland —, les survivants doivent participer à des jeux mortels pour obtenir des « visas » qui prolongent leur droit de rester en vie. Chaque épreuve est classée par symbole de carte à jouer : les piques testent la force, les trèfles l’esprit d’équipe, les carreaux l’intelligence et les cœurs, les plus redoutés, la capacité à trahir.
La série emprunte son imagerie à l’univers de Lewis Carroll — on y croise un Chapelier, un Lapin, une Reine de Cœur — mais le ton n’a rien d’un conte. Haro Asō conçoit chaque jeu pour qu’il pousse ses personnages dans leurs contradictions : un pacifiste sera forcé de désigner qui doit mourir, un solitaire devra s’en remettre entièrement à des inconnus. Les épreuves ne servent pas qu’à trier les survivants — elles obligent chacun à se redéfinir.
Publiée en 18 tomes chez Delcourt/Tonkam, la série a gagné en notoriété grâce à son adaptation en série live sur Netflix (2020). Le manga reste cependant plus précis dans le traitement de ses personnages secondaires, notamment lors de l’arc final, où leurs trajectoires individuelles pèsent autant que la résolution de l’intrigue principale.
4. Friends Games (Mikoto Yamaguchi & Yūki Satō, 2013)

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Yûichi Katagiri, lycéen issu d’un milieu modeste, a cumulé les petits boulots pour financer le voyage scolaire de sa classe. Lorsque les deux millions de yens collectés sont volés, Yûichi et ses quatre amis les plus proches — Makoto Shibe, Shiho Sawaragi, Tenji Mikasa et Yutori Kokorogi — sont enlevés et réveillés dans une pièce close. Une mascotte nommée Manabu leur annonce que l’un d’entre eux est endetté et que le seul moyen de rembourser passe par une série de jeux conçus pour mettre leur amitié à l’épreuve.
Là où la plupart des mangas du genre réunissent des inconnus, Friends Games impose ses épreuves à cinq amis de longue date. Chaque jeu est fabriqué pour forcer les aveux, révéler les mensonges et fissurer la confiance qui les unit. Le personnage de Yûichi, en apparence dévoué à son groupe, se révèle peu à peu comme un stratège impitoyable, aussi prompt à protéger ses proches qu’à les sacrifier quand la situation l’exige.
Publiée chez Soleil Manga et achevée en 26 tomes, la série — scénarisée par Mikoto Yamaguchi et dessinée par Yūki Satō — repose sur un principe de défiance permanente : chaque geste d’amitié peut cacher un calcul, et chaque trahison apparente peut n’être qu’un coup joué d’avance.
5. Death Note (Tsugumi Ōba & Takeshi Obata, 2003)

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Light Yagami, lycéen brillant de dix-sept ans, découvre un carnet surnaturel appartenant au shinigami Ryûk : le Death Note. Quiconque voit son nom inscrit dans ce cahier meurt dans les quarante secondes. Convaincu de pouvoir débarrasser le monde de ses criminels, Light adopte l’identité de Kira et entame une campagne d’élimination systématique. Son ascension attire l’attention de L, détective anonyme dont personne ne connaît le visage ni le vrai nom, qui entreprend de l’identifier et de l’arrêter.
Tout le manga tient dans l’affrontement entre ces deux esprits. Chacun anticipe les mouvements de l’autre, pose des pièges et manipule son entourage. Light et L ne se combattent jamais physiquement : ils s’observent, se testent, se mentent en face, et cherchent à provoquer chez l’autre la seule erreur qui suffira à tout faire basculer. La tension naît de cette proximité — les deux hommes collaborent officiellement sur la même enquête, tout en sachant que l’un d’eux finira par détruire l’autre.
Publié en 12 tomes chez Kana (collection Dark Kana) et récompensé du Grand Prix du Meilleur Manga aux Japan Expo Awards 2007, Death Note ne traite pas de jeux d’argent. Mais sa mécanique de tension — hypothèses, contre-hypothèses, double et triple bluff — parlera à quiconque a aimé voir Kaiji retourner une situation désespérée par la seule force de son raisonnement.
6. Btooom! (Junya Inoue, 2009)

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Ryōta Sakamoto, vingt-deux ans, sans emploi, passe ses journées sur le jeu vidéo en ligne Btooom!, un jeu de combat où les joueurs s’affrontent exclusivement à coups de bombes. Il figure parmi les dix meilleurs joueurs au monde. Un jour, il est enlevé et abandonné sur une île tropicale. Il comprend alors qu’il a intégré une version grandeur nature de son jeu favori : pour survivre, il doit éliminer les autres participants à l’aide de véritables bombes — les BIM — aux propriétés variées (à retardement, à fragmentation, auto-guidées, télécommandées).
Btooom! ne se réduit pas à un survival d’action. Chaque adversaire a un passé trouble qui éclaire les raisons de sa présence sur l’île, et Ryōta — habitué à tuer sans conséquence derrière un écran — doit désormais assumer dans sa chair ce que le jeu vidéo rendait abstrait. Ses hésitations à appuyer sur le détonateur face à un être humain réel donnent au manga une tension que les scènes d’action seules ne suffiraient pas à produire.
La série, publiée en 26 tomes chez Glénat et achevée en 2018, bénéficie du parcours de Junya Inoue, ancien directeur artistique dans l’industrie du jeu vidéo (notamment chez Cave). Son expérience se traduit par des scènes de combat lisibles et méthodiques, où la position des personnages, la trajectoire des bombes et le compte à rebours sont toujours clairs pour le lecteur·ice.