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Que lire après « Sword Art Online » de Reki Kawahara ?

Que lire après « Sword Art Online » de Reki Kawahara ?

Sword Art Online est une série de light novels écrite par Reki Kawahara, dont la publication a débuté en 2009. L’histoire se déroule en 2022, année où des milliers de joueurs se retrouvent prisonniers d’un VRMMORPG où la mort virtuelle entraîne la mort réelle. Le protagoniste Kirito doit gravir les cent étages de la forteresse flottante d’Aincrad pour libérer les joueurs piégés.

Adaptée en manga et en anime à succès, cette série a popularisé le genre « isekai vidéoludique » auprès du grand public. Si vous vous demandez quoi lire ensuite, voici quelques suggestions du même acabit.


1. Shangri-La Frontier (Katarina & Ryosuke Fuji, 2020)

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Rakurō Hizutome, alias Sunraku, est un « chasseur de bouses » : un joueur chevronné qui se spécialise dans les jeux vidéo médiocres pour en maîtriser tous les défauts. Lorsqu’il décide de s’attaquer à Shangri-La Frontier, un VRMMORPG comptant trente millions d’inscrits, il découvre un titre d’exception qui met à l’épreuve toute son expertise.

Affublé d’un masque d’oiseau ridicule et équipé au minimum, il se lance dans une quête pour vaincre les Sept Suprêmes, des boss légendaires qu’aucun joueur n’a jamais terrassés. Contrairement à Sword Art Online, où la survie impose la progression, Sunraku poursuit le défi par pur plaisir ludique.

Les lecteur·ices retrouveront ici l’adrénaline des combats contre des boss redoutables, mais dans un registre plus léger et humoristique. Le trait de Ryosuke Fuji, connu pour L’Attaque des Titans: Lost Girls, confère aux affrontements une lisibilité et un dynamisme remarquables.


2. The New Gate (Shinogi Kazanami & Yoshiyuki Miwa, 2014)

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The New Gate reprend la prémisse de Sword Art Online pour la prolonger de manière inattendue. Shin, l’un des joueurs les plus puissants d’un MMORPG devenu mortel, parvient à vaincre le boss final et à libérer tous les participants. Mais au moment de se déconnecter, une porte mystérieuse s’ouvre et le propulse cinq cents ans dans le futur du même univers, désormais devenu réel.

Le jeu s’est transformé en monde tangible, peuplé de descendants des anciens PNJ et de créatures jadis virtuelles. Shin doit naviguer dans cette réalité méconnue tout en dissimulant sa puissance démesurée pour ne pas attirer l’attention.

Cette série séduit par son rythme posé et son attention portée aux mécaniques de l’univers : guildes, artisanat, politique. Les amateur·ices de SAO apprécieront cette réflexion sur ce qu’il advient d’un monde virtuel une fois le jeu terminé, où le héros surpuissant affronte des dilemmes inédits.


3. Bofuri – Je suis pas venue ici pour souffrir alors j’ai tout mis en défense (Yuumikan & Jirō Oimoto, 2018)

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Kaede, lycéenne sans expérience vidéoludique, accepte de rejoindre sa meilleure amie Risa sur New World Online, un VRMMORPG. Détestant la douleur, elle investit tous ses points de statistiques en défense, sans se soucier des conventions de build équilibré. Ce choix absurde la transforme en forteresse ambulante quasi invulnérable, incapable de courir ou de lancer des sorts, mais aussi d’être blessée.

Au fil de ses aventures sous l’avatar Maple, elle accumule par hasard des compétences dévastatrices qui affolent les développeurs du jeu. Là où Kirito excelle par son talent d’épéiste, Maple triomphe grâce à une logique décalée et une chance insolente.

Cette série constitue un contrepoint comique aux isekai vidéoludiques sérieux : pas de menace mortelle, pas de drame existentiel, juste la progression loufoque d’une joueuse dont l’incompétence se mue en atout improbable.


4. Overlord (Kugane Maruyama & Hugin Miyama, 2014)

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En 2138, Yggdrasil, DMMORPG culte, ferme ses serveurs après douze ans d’existence. Momonga, chef de la guilde Ainz Ooal Gown composée exclusivement d’avatars non-humains, choisit de rester connecté jusqu’à la déconnexion forcée. Or, au lieu de disparaître, il se retrouve incarné dans son avatar de liche nécromancienne de niveau 100, au cœur d’un monde devenu réel.

Les PNJ qu’il a créés acquièrent conscience et personnalité, lui vouant une loyauté fanatique. Momonga, rebaptisé Ainz Ooal Gown, entreprend de conquérir ce nouvel univers en quête d’autres joueurs potentiellement transportés.

Cette série inverse la perspective héroïque de Sword Art Online : le protagoniste, surpuissant et moralement ambigu, gouverne un donjon peuplé de monstres. Les lecteur·ices y trouveront une réflexion sur le pouvoir absolu et la transformation progressive d’un joueur ordinaire en seigneur tyrannique.


5. Good Night World (Uru Okabe, 2015)

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Les quatre membres de la famille Arima sont en déliquescence : Taichirō, fils aîné hikikomori, hait ses proches ; Asuma, son cadet studieux, fuit tout contact ; Kōjirō, le père, a perdu toute autorité ; Miyabi, la mère, déserte le foyer. Chacun d’eux se réfugie dans Planet, un VRMMORPG populaire, où ils forment ensemble la guilde Akabane, l’une des équipes les plus redoutées du jeu.

Mais aucun ne sait que ses coéquipiers sont les membres de sa propre famille. Good Night World aborde le jeu en ligne comme exutoire aux dysfonctionnements familiaux, là où Sword Art Online l’envisageait comme prison mortelle.

La révélation progressive des identités croisées constitue le moteur dramatique d’un récit en cinq tomes. Cette série courte et dense interroge la possibilité de reconstruire des liens brisés à travers un avatar, et ce que signifie être proche de quelqu’un qu’on ne connaît qu’en ligne.


6. I’m Standing on a Million Lives (Naoki Yamakawa & Akinari Nao, 2016)

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Yûsuke Yotsuya, collégien misanthrope, excelle aux jeux vidéo mais méprise ses camarades. Un jour, il est transporté avec deux filles de sa classe, Iu et Kusue, dans un monde parallèle aux allures de RPG. Un mystérieux « maître du jeu » leur assigne des quêtes dont l’accomplissement conditionne leur retour temporaire dans le monde réel.

Yûsuke hérite de la classe de fermier, inutile au combat, ce qui le contraint à développer des stratégies alternatives. La série se distingue par ses allers-retours entre les deux mondes et par les répercussions des quêtes sur Tokyo.

Là où Kirito progressait en tuant des monstres, Yûsuke doit composer avec une classe médiocre et des coéquipiers dont il ne se souciait guère. Le récit interroge frontalement la désensibilisation à la violence dans les jeux vidéo et la transformation d’un solitaire en leader malgré lui.

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