Gambling School (Kakegurui) est un manga scénarisé par Homura Kawamoto et dessiné par Tōru Naomura, prépublié depuis mars 2014 dans le magazine Gangan Joker de Square Enix.
Le récit se déroule à l’Académie privée Hyakkaō, un établissement d’élite où la hiérarchie entre élèves repose entièrement sur les jeux d’argent. L’arrivée de Yumeko Jabami, joueuse compulsive au sang-froid redoutable, bouleverse l’ordre établi par le conseil des élèves.
Si vous vous demandez quoi lire après avoir refermé le dernier tome, voici quelques suggestions du même acabit.
1. Gambling School Twin (Homura Kawamoto & Kei Saiki, 2015)

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Ce spin-off suit Mary Saotome un an avant l’arrivée de Yumeko à Hyakkaō. Jeune boursière ambitieuse, Mary découvre le système de jeu de l’académie et s’y adapte avec une férocité inattendue. Là où Yumeko joue par pur frisson, Mary est mue par une volonté de gravir les échelons sociaux, ce qui donne à ses parties une tension différente, plus ancrée dans la survie quotidienne.
Le scénario de Kawamoto conserve la mécanique de duels psychologiques de la série mère, tandis que le trait de Kei Saiki apporte un style graphique distinct, aux expressions moins outrancières mais tout aussi percutantes. La série, achevée en 15 volumes, éclaire les zones d’ombre du personnage de Mary et étoffe l’univers de Hyakkaō avec de nouveaux antagonistes liés au conseil des élèves.
2. Friends Games (Mikoto Yamaguchi & Yûki Satô, 2013)

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Yūichi Katagiri, lycéen convaincu que l’amitié prime sur l’argent, se retrouve kidnappé avec quatre de ses proches. Leur crime : l’un d’eux a contracté une dette colossale. Pour la rembourser, le groupe doit participer au « Tomodachi Game », une série d’épreuves psychologiques où la confiance entre amis est mise à rude épreuve. Chaque jeu repose sur un mécanisme de trahison potentielle, et les failles de chacun se révèlent sous la pression.
Comme dans Gambling School, l’intelligence tactique du protagoniste constitue le moteur du récit, mais ici la dimension affective amplifie chaque retournement de situation. Yūichi se distingue par un côté sombre qui se dévoile peu à peu : derrière le camarade loyal se cache un stratège impitoyable. Les 26 volumes de la série multiplient les rebondissements et creusent le passé trouble de ce personnage dont la vraie nature ne cesse de surprendre.
3. Classroom of the Elite (Shōgo Kinugasa & Yuyu Ichino, 2016)

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Adaptation en manga du light novel éponyme, Classroom of the Elite se déroule à l’Académie Kōdo Ikusei, un lycée prestigieux où les classes s’affrontent selon un système de points. Kiyotaka Ayanokōji, élève en apparence effacé de la classe D, dissimule des compétences redoutables.
La compétition entre classes fonctionne comme un jeu de pouvoir permanent, où alliances, manipulations et coups de bluff décident du classement. Si Gambling School met en scène des duels autour d’une table de jeu, Classroom of the Elite élargit le terrain au cadre scolaire tout entier.
Les examens spéciaux, conçus pour éliminer les plus faibles, rappellent la cruauté des paris de Hyakkaō. On retrouve ce même plaisir de voir un protagoniste en retrait déjouer des adversaires qui le sous-estiment. Le manga, illustré par Yuyu Ichino, transpose avec efficacité les stratégies retorses du roman original de Shōgo Kinugasa.
4. Dead Flag (Holico & Jun Nishikawa, 2020)

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Un matin ordinaire, un bateau pirate apparaît en lévitation au milieu d’un lycée. Avec lui débute le « Dead Flag », un jeu sanglant où les élèves doivent piller, détruire et s’entre-éliminer pour accumuler des points de survie. Seuls les plus impitoyables sont récompensés.
Bouclée en seulement quatre volumes, la série ne perd pas de temps : dès les premières pages, les règles sont posées et le sang coule. Le thème pirate confère aux épreuves une identité propre qui distingue ce titre des autres survival games du marché.
Comme dans Gambling School, les protagonistes révèlent leur vraie nature sous la contrainte, et les amitiés d’hier se brisent face à l’instinct de survie. Le dessin nerveux de Jun Nishikawa sert un rythme brutal et sans concession. Le format court, loin d’être un défaut, garantit une intensité constante sans temps mort ni remplissage.
5. Real Account (Okushô & Shizumu Watanabe, 2014)

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Dans un Japon hyperconnecté, le réseau social « Real Account » régit le quotidien de millions d’utilisateurs. Ataru Kashiwagi fait partie des 10 000 personnes dont l’esprit est soudain transféré à l’intérieur de la plateforme, sous le contrôle de Marble, une mascotte sadique.
La règle fondamentale est brutale : si vos followers tombent à zéro, vous mourez. Chaque épreuve détourne un mécanisme de réseau social — likes, partages, abonnements — pour en faire une arme létale.
La série, achevée en 24 volumes, fonctionne à la fois comme un survival game et comme une satire acérée de la dépendance numérique. Les amateurs de Gambling School retrouveront ici la même tension liée au bluff et à la manipulation, transposée dans un univers où l’image publique remplace les jetons. Le scénario d’Okushô réserve des retournements qui remettent en cause tout ce que le lecteur croyait acquis.
6. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Le lycéen Kaname Sudo accepte par mégarde un message qui l’enjoint à rejoindre le « Darwin’s Game », une application mobile qui se révèle être une arène urbaine où les joueurs s’affrontent dans des duels à mort. Chaque joueur dispose d’un « Sigil », un pouvoir surnaturel, et le jeu ne propose aucune option de désinscription.
Écrit et dessiné par le duo FLIPFLOPs (Shū Miyama et Yuki Takahata), le manga mêle combats stratégiques et jeux d’alliances sur fond de chasse au trésor meurtrière dans les rues de Shibuya. L’intelligence du protagoniste, contraint de compenser son inexpérience par la ruse, évoque la posture de Yumeko face à des adversaires apparemment supérieurs.
En 30 volumes achevés en 2023, la série dépasse largement le cadre du simple affrontement individuel pour embrasser des enjeux d’ampleur mondiale.
7. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

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Ryōhei Arisu, lycéen désœuvré, se retrouve projeté avec ses amis dans un Tokyo parallèle et désert après un mystérieux feu d’artifice. Pour survivre à « Borderland », ils doivent participer à des jeux mortels symbolisés par des cartes à jouer : pique pour l’endurance physique, carreau pour l’intellect, trèfle pour l’équilibre des deux, cœur pour l’épreuve psychologique. Chaque carte porte aussi un chiffre qui en indique la difficulté.
La série, en 18 volumes, transcende le survival game classique : Haro Asō y insuffle une réflexion sur le sens de la vie, le deuil et la résilience. L’adaptation en série live-action sur Netflix a popularisé le titre, mais le manga original reste la version la plus aboutie de ce récit impitoyable et profondément humain.