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Que lire après « Gambling School » de Homura Kawamoto et Tōru Naomura ?

Que lire après « Gambling School » de Homura Kawamoto et Tōru Naomura ?

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Gambling School (Kakegurui) est un manga écrit par Homura Kawamoto et dessiné par Tōru Naomura, prépublié dans le magazine Monthly Gangan Joker de Square Enix depuis mars 2014. Il se déroule à l’Académie privée Hyakkaō, un établissement d’élite où la hiérarchie entre élèves repose entièrement sur leurs aptitudes aux jeux d’argent. L’arrivée de Yumeko Jabami, joueuse compulsive au sang-froid redoutable, bouleverse l’ordre établi par le Conseil des élèves. La série est publiée en France par Soleil Manga.

Si vous en voulez encore, voici d’autres mangas qui exploitent les mêmes ressorts : jeux psychologiques, bluff, rapports de pouvoir et stratégies à haut risque.


1. Gambling School Twin (Homura Kawamoto et Kei Saiki, 2015)

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Gambling School Twin est le préquel officiel de Gambling School, situé un an avant l’entrée de Yumeko à Hyakkaō. Le récit suit Mary Saotome, jeune boursière ambitieuse issue d’un milieu ordinaire, qui découvre à ses dépens le système de « baptême par le jeu » en vigueur dans l’établissement. Rapidement prise pour cible par ses camarades, Mary refuse de se soumettre. Accompagnée de Tsuzura Hanatemori, son amie fortunée mais couarde, elle s’engage dans une ascension méthodique au sein de la hiérarchie scolaire.

L’intérêt de ce spin-off tient à son changement de perspective. Là où Yumeko joue par ivresse pure, Mary joue pour survivre et s’élever socialement ; elle n’éprouve aucun plaisir dans le jeu lui-même. Cette motivation pragmatique donne aux confrontations une tonalité distincte, davantage centrée sur le calcul social que sur la griserie du pari. Mary apprend à tricher non par vice, mais parce que c’est la condition de survie à Hyakkaō — un choix moral que la série mère n’explore pas sous cet angle.

Personnage plébiscité par les lecteur·ices au Japon, Mary occupe dans Gambling School un rôle secondaire qui limite son temps de jeu ; ce spin-off lui donne l’espace nécessaire pour exister en tant que protagoniste à part entière. La série, achevée en 2023, compte quinze tomes publiés par Soleil Manga.


2. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, étudiante d’une honnêteté presque pathologique, reçoit un jour un colis contenant cent millions de yens et une invitation au « Liar Game Tournament ». La règle : dérober l’argent de son adversaire en trente jours, sous peine de se retrouver endetté·e de la somme intégrale. Démunie face à un ancien professeur qui la trompe sans scrupule, Nao fait appel à Shin’ichi Akiyama, escroc de génie récemment sorti de prison, pour retourner la situation.

Shinobu Kaitani (également auteur de One Outs) conçoit chaque épreuve avec une rigueur mathématique et logique rare dans le manga : théorie des jeux, probabilités, psychologie comportementale. Les règles sont suffisamment détaillées pour que le lecteur·ice puisse tenter d’anticiper les coups avant les personnages. Le duo Nao-Akiyama repose sur un déséquilibre productif : la naïveté obstinée de l’une pousse l’autre à chercher des solutions où personne ne perd, là où son intelligence froide l’aurait conduit à exploiter les faibles. Au fil des rounds, le manga défend une thèse : la coopération, même entre inconnu·es, peut être plus rentable que la tromperie — à condition que quelqu’un ose la proposer.

Prépublié dans le Weekly Young Jump de Shūeisha entre 2005 et 2015, Liar Game compte dix-neuf tomes publiés en France par Tonkam. Une adaptation en anime par le studio Madhouse a été annoncée en 2025.


3. Friends Games (Mikoto Yamaguchi et Yūki Satō, 2013)

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Yūichi Katagiri et quatre de ses camarades de lycée se retrouvent enlevés après le vol de deux millions de yens destinés à un voyage scolaire. Contraints de participer au « Tomodachi Game », orchestré par une mascotte nommée Manabu, ils apprennent que l’un d’entre eux est endetté et que les épreuves imposées — toutes fondées sur la confiance et la trahison entre proches — serviront à rembourser cette dette.

Chaque jeu est conçu pour fracturer le groupe en exploitant les secrets et les failles morales de ses membres. Contrairement à Gambling School, où les adversaires sont des rival·es ou des inconnu·es, Friends Games utilise l’intimité amicale comme levier de destruction. Les révélations sur le passé de chaque participant·e — un secret inavouable, une rancune enfouie — redistribuent les loyautés d’un chapitre à l’autre. Yūichi, que tout désigne comme un lycéen ordinaire, dévoile progressivement un talent inquiétant pour la manipulation, au point que le lecteur·ice finit par douter de ses motivations autant que de celles de ses adversaires.

Imaginé par Mikoto Yamaguchi et dessiné par Yūki Satō, le manga a été prépublié dans le Bessatsu Shōnen Magazine de Kōdansha de décembre 2013 à août 2024, pour un total de vingt-six tomes. La version française est publiée par Soleil Manga. Une adaptation en anime par le studio Okuruto Noboru a été diffusée en 2022.


4. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

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Ryōhei Arisu est un lycéen désœuvré, incapable de se projeter dans l’avenir. Un soir, aux côtés de ses amis Daikichi Karube et Chōta Segawa, il assiste à un feu d’artifice qui les projette dans un Tokyo parallèle et déserté : Borderland. Dans ce monde, les survivant·es doivent participer à des jeux mortels pour prolonger leur visa — un décompte de jours au-delà duquel la mort est immédiate. Chaque jeu est classé par enseigne (cœur, carreau, trèfle, pique) selon sa nature (psychologique, intellectuelle, coopérative, physique) et par un chiffre indiquant sa difficulté.

Là où la plupart des survival games se contentent d’empiler les épreuves, Alice in Borderland fait de chaque jeu un révélateur moral. Les épreuves de cœur, les plus redoutées, contraignent les joueur·euses à se sacrifier ou à trahir ceux qu’il·elles aiment — le « Sept de cœur », notamment, enferme les personnages dans un huis clos où seul un participant sur plusieurs peut survivre, forçant un groupe de proches à désigner qui mourra. Le manga emprunte à l’univers de Lewis Carroll — le protagoniste porte le nom de famille Arisu (Alice), et les figures majeures de Borderland reprennent l’imagerie du conte (le Chapelier, la Reine de Cœur) — mais détourne ce cadre ludique pour confronter ses personnages à une question sans échappatoire : vaut-il la peine de rester en vie, et si oui, pour quoi ?

Prépublié dans les magazines Shōnen Sunday Super puis Weekly Shōnen Sunday de Shōgakukan entre 2010 et 2016, Alice in Borderland compte dix-huit tomes publiés en France par Delcourt/Tonkam. Le manga a gagné un large public supplémentaire grâce à son adaptation en live-action par Netflix.


5. Death Note (Tsugumi Ōba et Takeshi Obata, 2003)

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Light Yagami, lycéen de dix-sept ans au parcours scolaire irréprochable, découvre un carnet aux propriétés surnaturelles : le Death Note, abandonné dans le monde humain par le dieu de la mort Ryûk. Quiconque voit son nom inscrit dans ses pages meurt dans les quarante secondes. Convaincu de pouvoir purger le monde du crime, Light commence à éliminer des criminels sous le pseudonyme de Kira, attirant l’attention d’Interpol et du mystérieux détective L.

Light et L ne s’affrontent jamais physiquement. Leur duel est entièrement intellectuel : chaque information — un nom, un visage, un emploi du temps — devient une arme potentielle, et leur guerre se mène par déductions, bluffs et pièges tendus à travers des gestes anodins. Light accepte de rejoindre l’équipe d’enquête chargée de traquer Kira, plaçant le récit dans une configuration singulière : le suspect et l’enquêteur collaborent au quotidien, chacun sachant que l’autre le soupçonne, chacun cherchant la faille qui fera tomber l’adversaire. Cette cohabitation forcée, maintenue sur douze tomes, ne connaît aucun temps mort.

Prépublié dans le Weekly Shōnen Jump de Shūeisha entre décembre 2003 et mai 2006, Death Note est publié en douze tomes par Kana en France. La série s’est écoulée à plus de trente millions d’exemplaires dans le monde.


6. Classroom of the Elite (Shōgo Kinugasa et Yuyu Ichino, 2016)

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Au lycée de haut niveau Kōdo Ikusei de Tokyo, les élèves sont répartis en quatre classes hiérarchisées (A à D) selon un système de points qui régit l’accès aux ressources, aux privilèges et à l’avenir professionnel. Chaque mois, les classes reçoivent un budget proportionnel à leur classement ; les élèves de la classe D, la plus basse, découvrent rapidement que leur allocation peut tomber à zéro. Kiyotaka Ayanokōji, affecté à cette classe, passe pour un élève effacé et médiocre — une image qu’il cultive délibérément pour manipuler les événements sans attirer l’attention.

Les « examens spéciaux » qui rythment le récit fonctionnent comme des jeux à part entière, mêlant logique, bluff et alliances tactiques entre classes rivales. L’un d’eux, par exemple, isole les élèves sur une île et les force à identifier le « leader » de chaque groupe adverse — une épreuve de déduction collective où la moindre fuite d’information coûte des points à toute la classe. Le personnage d’Ayanokōji, dont les motivations restent longtemps opaques, constitue le principal moteur de tension : il aide sa classe à progresser, mais chacune de ses interventions semble obéir à un agenda personnel que ni ses camarades ni le lecteur·ice ne parviennent à cerner.

Adapté de la série de light novels de Shōgo Kinugasa et dessiné par Yuyu Ichino, le manga est prépublié dans le Monthly Comic Alive de Media Factory depuis janvier 2016. La version française est publiée par Ototo depuis février 2024.


7. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Kaname Sudo, lycéen sans histoires, accepte par curiosité une invitation reçue sur son téléphone portable. Mordu au cou par un serpent virtuel surgi de l’écran, il se retrouve piégé dans le Darwin’s Game, une arène urbaine clandestine où des joueur·euses doté·es de pouvoirs surnaturels — les Sigils — s’affrontent dans des duels à mort. Impossible de se déconnecter : la seule issue est de survivre et de gravir le classement.

Kaname ne se distingue pas par une puissance brute. Son Sigil lui permet de matérialiser n’importe quel objet qu’il a déjà manipulé — un pouvoir modeste comparé à la télékinésie ou à l’invisibilité de certains adversaires, mais qu’il apprend à exploiter par la ruse et l’anticipation. La série prend de l’ampleur lorsqu’il cesse de subir les duels individuels pour constituer un clan, les Sunset Ravens, avec des alliés aux compétences complémentaires : Rain l’analyste, Shuka la combattante, Ryūji le tireur. Les événements collectifs — la chasse au trésor de Shibuya, le Hunting Game sur une île — deviennent alors des opérations tactiques où la coordination du groupe prime sur la force individuelle.

Scénarisé par Shū Miyama et dessiné par Yuki Takahata (formant le duo FLIPFLOPs), le manga a été prépublié dans le Bessatsu Shōnen Champion d’Akita Shoten entre décembre 2012 et octobre 2023, pour un total de trente tomes. La version française est publiée par Ki-oon.