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Que lire après « Battle Royale » de Kōshun Takami et Masayuki Taguchi ?

Que lire après « Battle Royale » de Kōshun Takami et Masayuki Taguchi ?

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Battle Royale est un seinen manga scénarisé par Kōshun Takami et dessiné par Masayuki Taguchi, prépublié dans le magazine Young Champion entre 2000 et 2005 et compilé en quinze tomes. Adapté du roman éponyme de Takami paru en 1999, le manga suit une classe de troisième de 42 élèves, lâchés sur une île isolée par le gouvernement totalitaire de la République de l’Est et contraints de s’entretuer jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un·e seul·e survivant·e.

Si vous vous demandez quoi lire ensuite, voici quelques recommandations qui devraient vous occuper un moment.


1. Gantz (Hiroya Oku, 2000)

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Kei Kurono et Masaru Katô, deux lycéens de Tokyo, meurent écrasés par une rame de métro après avoir tenté de sauver un sans-abri tombé sur les voies. Ils se réveillent dans un appartement mystérieux où une sphère noire nommée Gantz leur assigne des missions : traquer et éliminer des extraterrestres disséminés dans la ville, sous peine de mort. Un système de points détermine leurs chances de regagner un jour leur liberté.

Ce seinen, prépublié dans le Weekly Young Jump entre 2000 et 2013 et compilé en 37 tomes, ne recule devant aucune brutalité visuelle — le tout rendu avec une modélisation 3D alors inédite dans le manga. Oku y jette des personnages ordinaires dans un mécanisme absurde où chaque mission peut être la dernière. Le cynisme initial de Kurono fait place, au fil des tomes, à un vrai sens des responsabilités, tandis que l’enjeu passe de la survie individuelle à une menace d’ampleur planétaire.


2. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

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Arisu, Karube et Chôta — trois amis désœuvrés, sans emploi ni ambition — sont projetés dans un Tokyo vidé de ses habitants après un mystérieux flash lumineux. Ce monde parallèle, nommé Borderland, les force à participer à des jeux mortels classés selon les cartes à jouer (pique, cœur, carreau, trèfle), chacune liée à une aptitude : force, psychologie, intelligence ou coopération. Un « visa » de survie, renouvelable uniquement par la victoire, fixe le compte à rebours.

Haro Asō construit chaque épreuve comme un dilemme moral où les règles, en apparence simples, forcent les joueurs à révéler ce qu’ils sont prêts à sacrifier. Le manga, prépublié dans le Shōnen Sunday Super puis le Weekly Shōnen Sunday entre 2010 et 2016, compte 18 tomes publiés en France par Delcourt/Tonkam. Les références au Pays des merveilles de Lewis Carroll irriguent le récit, du nom du protagoniste à la figure de la Reine de Cœur.


3. Btooom! (Junya Inoue, 2009)

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Ryōta Sakamoto, 22 ans, est un NEET qui excelle à Btooom!, un jeu en ligne où les joueurs s’affrontent à l’aide de bombes. Un jour, il se réveille sur une île tropicale, une ceinture d’explosifs — les Bims — à la taille. Il comprend vite qu’il est piégé dans une version grandeur nature de son jeu vidéo : pour survivre, il doit collecter les puces implantées dans la main des autres participants.

Le manga, prépublié dans le Weekly Comic Bunch puis le Monthly Comic @Bunch entre 2009 et 2018, totalise 26 tomes publiés en France par Glénat. La mécanique repose sur la diversité des Bims (à retardement, à fragmentation, télécommandées, à effet de souffle), qui transforment chaque affrontement en problème tactique : il faut anticiper le type de bombe adverse, exploiter le terrain et improviser avec des ressources limitées. Des flashbacks dévoilent aussi les raisons — dettes, violences, trahisons — pour lesquelles chaque participant a été envoyé sur l’île.


4. Mirai Nikki (Sakae Esuno, 2006)

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Yukiteru Amano, adolescent solitaire, consigne obsessionnellement son quotidien dans un journal intime sur son téléphone portable. Deus Ex Machina, dieu du temps et de l’espace qu’il croyait imaginaire, transforme ce journal en oracle dont les entrées prédisent désormais ce qui va arriver. Yukiteru est alors enrôlé dans un jeu de survie où douze détenteurs de journaux du futur doivent s’éliminer : le dernier en vie héritera du trône divin.

Compilé en 12 tomes édités en France par Sakka/Casterman (prépublication dans le Monthly Shōnen Ace entre 2006 et 2010), le manga tire sa tension de la coexistence de plusieurs futurs concurrents, modifiés par chaque action des joueurs. Chaque journal possède une spécialité distincte — l’un prédit les actes d’un tiers, l’autre les issues de combat —, ce qui interdit toute stratégie unique. Yuno Gasai, amoureuse obsessionnelle de Yukiteru, est devenue l’archétype de la « yandere » en culture manga ; et c’est elle, bien plus que le héros, qui dicte le rythme du récit par ses décisions imprévisibles.


5. Doubt (Yoshiki Tonogai, 2007)

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Rabbit Doubt est un jeu mobile très populaire au Japon : des lapins doivent identifier le loup infiltré dans leur groupe avant d’être dévorés un par un. Cinq fans de ce jeu se donnent rendez-vous pour une soirée — mais se réveillent enfermés dans un bâtiment désaffecté, un code-barres tatoué sur la peau et le cadavre d’une camarade à leurs côtés. Le jeu est devenu réel : un loup se cache parmi eux, et chaque code-barres n’ouvre qu’une seule porte.

Court — seulement 4 tomes édités en France par Ki-oon —, Doubt (publié dans le Monthly Shōnen Gangan entre 2007 et 2009) fonctionne comme un huis clos à suspense dans la lignée d’Ils étaient dix d’Agatha Christie et de la franchise cinématographique Saw. Premier volet d’une trilogie complétée par Judge puis Secret, le manga enchaîne faux indices et retournements qui déplacent les soupçons d’un personnage à l’autre jusqu’aux toutes dernières pages.


6. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, étudiante d’une naïveté désarmante, reçoit un colis avec cent millions de yens et une carte qui l’informe de sa sélection pour le Liar Game Tournament. La règle est simple : en trente jours, voler l’argent de son adversaire ou se retrouver endetté·e de la même somme. Submergée, Nao fait appel à Shin’ichi Akiyama, un escroc surdoué fraîchement sorti de prison, pour renverser la situation.

Compilé en 19 tomes édités en France par Tonkam (prépublication dans le Weekly Young Jump entre 2005 et 2015), Liar Game se démarque des survival games classiques : aucune violence physique, mais des duels psychologiques fondés sur la théorie des jeux, les probabilités et la manipulation. Chaque épreuve obéit à des règles précises que les participants doivent retourner à leur avantage. Le ressort du manga tient à l’écart entre Nao, qui refuse de tromper quiconque, et Akiyama, pour qui l’arnaque est un langage naturel — et à la façon dont leur alliance modifie l’issue de chaque manche.


7. King’s Game (Nobuaki Kanazawa et Hitori Renda, 2011)

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À minuit, les 32 élèves d’une classe de lycée reçoivent un SMS d’un expéditeur inconnu qui se désigne comme le « Roi ». Le premier ordre est anodin — deux élèves doivent s’embrasser. Mais jour après jour, les gages deviennent de plus en plus pervers, et la sanction en cas de désobéissance se révèle irréversible : la mort, infligée par un mécanisme inexplicable.

Adapté d’un roman pour téléphone portable de Nobuaki Kanazawa, le manga a été prépublié dans le Manga Action entre 2011 et 2012 et compte 5 tomes édités en France par Ki-oon. Chaque ordre du Roi fait voler les alliances en éclats : tel élève dénonce un ami pour sauver sa peau, tel autre se sacrifie pour protéger le groupe. C’est cette mécanique de pression collective, plus que le mystère du Roi lui-même, qui porte le récit. Plusieurs suites — King’s Game Extreme, King’s Game Origin, King’s Game Spiral — prolongent l’univers et remontent aux origines du jeu.


8. Deadman Wonderland (Jinsei Kataoka et Kazuma Kondō, 2007)

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Dix ans après un séisme dévastateur qui a englouti les trois quarts de Tokyo, Ganta Igarashi, un collégien ordinaire, voit sa classe entière massacrée par un mystérieux Homme rouge. Accusé à tort du carnage, il est condamné à mort et incarcéré à Deadman Wonderland, une prison-parc d’attractions où les détenus s’affrontent dans des épreuves mortelles pour gagner quelques jours de vie supplémentaires.

Le manga — prépublié dans le Monthly Shōnen Ace entre 2007 et 2013, 13 tomes édités en France par Kana (label Dark Kana) — dévoile un second niveau de l’institution : un secteur clandestin où les Deadmen, des prisonniers capables de manipuler leur propre sang comme arme, se livrent des combats à huis clos. Ganta, devenu l’un d’eux, cherche à la fois la vérité sur le massacre de sa classe et à comprendre qui est Shiro, une fille aux cheveux blancs dont le comportement enfantin dissimule un lien direct avec les expériences qui ont donné naissance aux Deadmen.


9. Ikigami, préavis de mort (Motorō Mase, 2005)

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Dans un État fictif sous dictature, la « Loi pour la sauvegarde de la prospérité nationale » impose qu’à l’entrée en école primaire, chaque enfant reçoive un vaccin. Une injection sur mille contient une microcapsule mortelle, programmée pour se déclencher entre les 18 et 24 ans du porteur. Vingt-quatre heures avant l’échéance, un fonctionnaire remet à la personne condamnée son ikigami — un préavis de mort.

Le manga suit Kengo Fujimoto, le fonctionnaire chargé de remettre ces avis. Prépublié dans le Weekly Young Sunday puis le Big Comic Spirits entre 2005 et 2012 et compilé en 10 tomes édités en France par Kazé, il consacre chaque volume aux dernières 24 heures de deux condamnés — certains tentent de se venger, d’autres de réparer une relation brisée, d’autres encore de donner un sens à leur mort. En arrière-plan, les doutes de Fujimoto face au système qu’il sert grandissent de volume en volume. Ikigami ne repose ni sur l’action ni sur la compétition entre personnages, mais sur une question simple : que feriez-vous s’il vous restait un jour à vivre ?