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Que lire après « Alice in Borderland » de Haro Aso ?

Que lire après « Alice in Borderland » de Haro Aso ?

Alice in Borderland (Imawa no Kuni no Alice) est un shōnen manga de Haro Aso, prépublié entre novembre 2010 et mars 2016 dans les magazines Shōnen Sunday Super puis Weekly Shōnen Sunday, pour un total de dix-huit volumes.

L’histoire suit Ryōhei Arisu et ses amis, transportés dans un Tokyo parallèle où ils doivent participer à des jeux mortels pour survivre. Chaque épreuve, symbolisée par une carte à jouer, met à l’épreuve leur intelligence, leur endurance ou leur capacité à coopérer.

La série a connu un immense succès, renforcé par son adaptation en drama sur Netflix en 2020. Si vous vous demandez quoi lire ensuite, voici quelques suggestions du même acabit.


1. Alice in Borderland Retry (Haro Aso, 2020)

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Alice in Borderland Retry constitue la suite directe de la série originale. Arisu, désormais âgé de 26 ans, a épousé Yuzuha Usagi et attend son premier enfant. Alors qu’il se rend dans un temple, il se retrouve de nouveau aspiré dans le Borderland. Le cauchemar recommence, et il doit à nouveau participer à des jeux sadiques pour survivre.

Cette fois, Arisu aborde les épreuves avec la maturité d’un adulte qui a tout à perdre : sa famille l’attend dans le monde réel. Haro Aso réinvestit son univers sanglant avec un protagoniste transformé par l’expérience, ce qui modifie la dynamique des alliances et des trahisons.

En deux volumes seulement, le récit concentre une tension redoutable, entre retrouvailles nostalgiques et nouvelles menaces. Pour celles et ceux qui ont aimé l’original, cette suite constitue un prolongement naturel et bienvenu, même si sa brièveté peut frustrer.


2. Alice on Border Road (Haro Aso & Takayoshi Kuroda, 2015)

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Ce spin-off se déroule dans le même univers qu’Alice in Borderland, mais peut se lire de façon indépendante. L’héroïne, Kina Sano, est une lycéenne nihiliste qui se réveille au milieu d’un Kyoto post-apocalyptique où la nature a repris ses droits. Amnésique, elle découvre qu’elle possède une carte à jouer — la Dame de Trèfle — et rencontre d’autres survivants, chacun porteur d’une carte différente.

Le groupe doit regagner Tokyo pour comprendre les règles de ce jeu cruel. Contrairement à la série mère, l’accent est mis sur la dimension psychologique et les tensions internes plutôt que sur l’action pure. Les dessins de Takayoshi Kuroda restituent avec soin les paysages abandonnés et instaurent une atmosphère oppressante.

En huit volumes, Haro Aso tisse une intrigue plus intimiste, où la paranoïa et les dissensions menacent la cohésion du groupe à chaque instant.


3. Your Turn to Die : Death Game by Majority (Nankidai & Tatsuya Ikegami, 2019)

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Adaptée du jeu vidéo éponyme créé par Nankidai, cette série suit Sara Chidouin et son ami Joe Tazuna, kidnappés et enfermés dans une installation mystérieuse avec neuf autres personnes. Les participants doivent résoudre des énigmes et, lors de « Main Games », voter pour désigner celui qui sera exécuté.

La mécanique du vote majoritaire crée une tension morale intense : chaque joueur peut devenir bourreau ou victime selon les alliances du moment. Le manga, illustré par Tatsuya Ikegami, transpose fidèlement l’atmosphère du jeu original tout en développant les personnages secondaires.

Les retournements de situation abondent, et le récit interroge la confiance et la manipulation. Pour qui apprécie les huis clos où la survie dépend autant de la perspicacité que de la capacité à convaincre, ce titre représente un choix évident après Alice in Borderland.


4. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Kaname Sudo mène une vie ordinaire de lycéen jusqu’au jour où il reçoit une invitation à rejoindre le « Darwin’s Game » via une application mobile. Une fois inscrit, il se voit attribuer un « Sigil », un pouvoir surnaturel propre à chaque joueur, et doit affronter d’autres participants dans des duels à mort. L’enjeu : des points convertibles en argent, mais aussi la vie elle-même.

Le mélange entre survival game et pouvoirs spéciaux distingue cette série des autres titres du genre. Le duo FLIPFLOPs (Shu Miyama au scénario, Yuki Takahata au dessin) construit un univers où clans et stratégies collectives prennent une place croissante au fil des trente volumes.

L’adaptation en anime de 2020 a contribué à élargir l’audience de cette série au rythme soutenu, où chaque arc renouvelle les règles du jeu.


5. Real Account (Okushō & Shizumu Watanabe, 2014)

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Dans un futur proche, le réseau social « Real Account » domine le quotidien de millions d’utilisateurs. Ataru Kashiwagi, lycéen introverti, se retrouve aspiré dans la « Real Account Zone » avec près de 10 000 autres personnes. Les règles sont impitoyables : si vous perdez tous vos abonnés, vous mourez ; si vous mourez, tous vos abonnés meurent avec vous.

Cette prémisse permet une critique acerbe de la dépendance aux réseaux sociaux et de la superficialité des relations virtuelles. Les jeux imposés par l’organisateur, Marble, révèlent les secrets les plus honteux des participants et mettent à nu l’hypocrisie des liens numériques.

En vingt-quatre volumes, Okushō et Shizumu Watanabe maintiennent un suspense constant, alternant entre épreuves collectives et duels individuels. Le commentaire social sous-jacent confère à la série une résonance particulière dans notre époque connectée.


6. Sacrificial Vote (Ryuya Kasai & Edogawa Edogawa, 2015)

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Une application apparaît sur les smartphones d’une classe de lycéens : « Sacrificial Vote ». Chaque semaine, les élèves doivent voter pour désigner la personne dont ils souhaitent détruire la vie sociale. La victime voit alors ses secrets les plus compromettants exposés publiquement.

L’« assassinat social » remplace ici la mort physique, mais les conséquences n’en sont pas moins dévastatrices : humiliation, ostracisme, effondrement psychologique. Le protagoniste, Minato Imabari, se retrouve malgré lui impliqué après avoir voté impulsivement contre une amie.

La série, en sept volumes, dénonce le cyberharcèlement et la cruauté ordinaire des dynamiques de groupe à l’ère numérique. Le trait d’Edogawa Edogawa sert un récit sombre où la violence psychologique s’avère plus insidieuse qu’aucune arme.


7. Signal 100 (Arata Miyatsuki & Shigure Kondo, 2016)

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M. Shimobe, professeur principal harcelé sans relâche par ses élèves, décide de se venger. Il les hypnotise collectivement et leur implante cent « signaux » : cent actions banales qui, si elles sont accomplies, déclenchent un suicide immédiat et violent. Puis il se donne la mort, emportant la liste des signaux avec lui. La seule issue : être le dernier survivant.

Les trente-sept lycéens doivent identifier les actions interdites tout en soupçonnant les autres de vouloir les éliminer. La série, courte (quatre volumes), ne ménage ni ses personnages ni son lecteur·ice : les scènes gores abondent, et l’horreur de la situation se double d’une réflexion sur la responsabilité collective. Arata Miyatsuki, également auteur de Perfect Crime, signe un huis clos étouffant où la paranoïa atteint des sommets.


8. King’s Game (Nobuaki Kanazawa & Hitori Renda, 2010)

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Tous les élèves de la classe de Nobuaki Kanazawa reçoivent un SMS d’un expéditeur anonyme se faisant appeler « le Roi ». Le message contient un ordre à exécuter sous 24 heures ; la désobéissance entraîne la mort. Les ordres, d’abord anodins, deviennent de plus en plus extrêmes, jusqu’à exiger des meurtres entre camarades.

La série, adaptée d’un roman-feuilleton sur téléphone mobile écrit par Nobuaki Kanazawa lui-même, a engendré plusieurs suites et un anime en 2017. Le récit fonctionne sur l’escalade de la terreur et l’impuissance des protagonistes face à une menace invisible.

L’atmosphère oppressante et les morts brutales instaurent un climat de paranoïa généralisée. Pour les amateur·ice·s de Alice in Borderland, King’s Game représente un pilier du genre survival scolaire.


9. Friends Games (Mikoto Yamaguchi & Yuki Sato, 2013)

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Yūichi Katagiri et ses quatre meilleurs amis sont kidnappés et contraints de participer au « Tomodachi Game », un jeu conçu pour tester leur amitié. L’un d’eux a contracté une dette colossale, et seul le jeu peut l’effacer. Chaque épreuve met en lumière des secrets enfouis et pousse les participants à trahir ceux qu’ils croyaient connaître.

Yūichi, que l’on pense d’abord ordinaire, révèle progressivement une personnalité bien plus retorse. Les manigances psychologiques prennent le pas sur la violence physique, et le lecteur·ice se retrouve à douter de chaque personnage.

En vingt-six volumes, Mikoto Yamaguchi et Yuki Sato construisent un labyrinthe de manipulations où l’argent corrompt les liens les plus solides. L’anime de 2022 a confirmé l’engouement pour ce titre exigeant.


10. Gambling School (Homura Kawamoto & Tōru Naomura, 2014)

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À l’Académie privée Hyakkaō, les résultats scolaires importent peu : seule la maîtrise des jeux d’argent détermine la hiérarchie sociale. Les perdants deviennent des « bêtes », reléguées au bas de l’échelle, tandis que les gagnants accèdent aux plus hautes sphères.

L’arrivée de Yumeko Jabami, nouvelle élève à l’apparence policée mais animée d’une passion dévorante pour le risque, bouleverse l’ordre établi. Indifférente à l’argent, elle ne vit que pour l’adrénaline des parties à hauts enjeux. Chaque chapitre dévoile un nouveau jeu, souvent truqué, que Yumeko s’emploie à démasquer avec une jubilation contagieuse.

Homura Kawamoto au scénario et Tōru Naomura au dessin signent un manga qui évite les morts violentes mais n’en reste pas moins tendu. La série, adaptée en anime par le studio MAPPA en 2017, compte aujourd’hui une vingtaine de volumes et plusieurs spin-offs.

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