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Que lire après « Liar Game » de Shinobu Kaitani ?

Que lire après « Liar Game » de Shinobu Kaitani ?

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Liar Game est un manga écrit par Shinobu Kaitani, prépublié dans le magazine Weekly Young Jump de 2005 à 2015 et compilé en dix-neuf tomes chez Shūeisha. On y suit Nao Kanzaki, une étudiante d’une naïveté désarmante, enrôlée de force dans un tournoi clandestin où les participants doivent se dépouiller mutuellement de sommes colossales par la ruse et la manipulation. Pour s’en sortir, elle s’allie à Shinichi Akiyama, un ex-détenu au génie redoutable. Épreuve après épreuve, le duo affronte des adversaires retors dans des jeux de stratégie fondés sur les probabilités, la théorie des jeux et la psychologie.

Si vous cherchez quoi lire après le dernier tome, voici quelques pistes.


1. Death Note (Tsugumi Ohba & Takeshi Obata, 2003)

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Light Yagami, lycéen surdoué, met la main sur un carnet surnaturel : toute personne dont le nom y est inscrit meurt dans les quarante secondes. Convaincu de pouvoir purger le monde de ses criminels, il entame une croisade meurtrière sous le pseudonyme de Kira. Face à lui, L, un détective aussi excentrique que brillant, est bien décidé à l’identifier et à le confondre.

Ce qui rapproche Death Note de Liar Game, c’est la confrontation intellectuelle permanente entre deux esprits hors norme. Light et L ne se battent jamais physiquement : leurs armes sont le raisonnement, le bluff et la surveillance. L’un tente de tuer sans être identifié, l’autre de prouver la culpabilité d’un suspect qu’il ne peut pas nommer. En douze tomes, cette traque en miroir s’accompagne d’un dilemme moral qui se corse à chaque volume : peut-on éradiquer le crime sans devenir soi-même un criminel ?


2. Gambling School (Homura Kawamoto & Tōru Naomura, 2014)

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À l’académie privée Hyakkaō, la hiérarchie entre élèves ne se joue ni sur les notes ni sur le sport, mais sur les jeux d’argent. Celles et ceux qui perdent se retrouvent réduit·es au rang de « bêtes de compagnie », corvéables et humilié·es. L’arrivée de Yumeko Jabami, une nouvelle élève en apparence polie et réservée, va faire voler ce système en éclats.

Car Yumeko est une joueuse compulsive que seul le frisson du risque absolu intéresse. Indifférente à l’argent et au pouvoir, elle repère les tricheries de ses adversaires et les retourne contre elles et eux avec un plaisir presque malsain. Gambling School se nourrit de la même tension que Liar Game — des parties truquées, des retournements spectaculaires — mais y ajoute une énergie visuelle exaltée : les expressions faciales démesurées des personnages, entre extase et terreur, traduisent la fièvre du jeu avec une intensité propre à la série.


3. Friends Games (Mikoto Yamaguchi & Yuki Sato, 2013)

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Cinq lycéen·nes lié·es par une amitié que tout le monde croit solide sont enlevé·es et contraint·es de participer au « Tomodachi Game » — un jeu conçu pour mettre à l’épreuve la confiance qui les unit. L’un·e d’entre elles ou eux est endetté·e, et l’ensemble du groupe devra rembourser la somme en question au fil d’épreuves où chaque décision a un coût financier et relationnel.

Le protagoniste, Yūichi Katagiri, est bien plus retors qu’il n’en a l’air. Son air d’élève effacé dissimule un esprit froid, capable de manipuler ses ami·es pour atteindre ses objectifs — qu’il s’agisse de les protéger ou de servir ses propres intérêts. Friends Games reprend la mécanique de Liar Game — des jeux aux règles précises qui récompensent la trahison — et y ajoute une dimension intime : ici, les adversaires se connaissent depuis des années, et chaque épreuve fissure un peu plus les liens du groupe.


4. Alice in Borderland (Haro Aso, 2010)

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Ryōhei Arisu, un adolescent désœuvré, est projeté avec ses deux meilleurs amis dans un Tokyo parallèle, vidé de ses habitants. Pour y survivre, ils doivent participer à des jeux mortels classés par symboles de cartes : les trèfles testent la coopération, les carreaux l’intelligence, les piques l’endurance physique, et les cœurs — les plus cruels — la capacité à trahir celles et ceux qu’on aime.

La grande réussite d’Alice in Borderland, c’est la diversité de ses épreuves : chacune pose un problème logique, moral ou émotionnel distinct. Haro Aso accorde autant d’importance à la tension des jeux qu’à l’évolution de ses personnages, qui se retrouvent tôt ou tard face à une question simple et brutale : pourquoi continuer à vivre ? En dix-huit tomes, la série bâtit un récit complet, dont le dénouement répond aux mystères posés dès le premier chapitre — ce qui est loin d’être la norme dans le genre.


5. Real Account (Okushō & Shizumu Watanabe, 2014)

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Ataru Kashiwagi, comme des millions de Japonais·es, passe l’essentiel de son temps sur Real Account (ReA), le réseau social numéro un de l’archipel. Un jour, 10 000 utilisateur·ices sont aspiré·es dans l’application et forcé·es de participer à des épreuves où chaque échec se paie en vies humaines, le tout orchestré par la mascotte de ReA. La règle fondamentale : si vous perdez tou·tes vos abonné·es, vous mourez — et vos abonné·es avec vous.

Chaque épreuve est calibrée pour révéler les comportements les plus cyniques que nourrit la culture numérique : le narcissisme, la course aux likes, la volatilité des liens virtuels. Real Account fonctionne comme une satire acide des réseaux sociaux, greffée sur un death game où la popularité en ligne devient littéralement une question de vie ou de mort. La série manque parfois de subtilité dans ses démonstrations, mais son sujet — la fragilité des liens numériques et l’illusion communautaire qu’ils entretiennent — n’a fait que gagner en à-propos depuis 2014.


6. Doubt (Yoshiki Tonogai, 2007)

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Rabbit Doubt est un jeu sur téléphone portable très populaire au Japon : des lapins doivent identifier le loup infiltré dans leur groupe avant d’être tous éliminés. Quand six fans du jeu décident de se retrouver en personne, la sortie tourne à l’horreur. Le groupe se réveille enfermé dans un bâtiment désaffecté, un code-barres tatoué sur la peau, et l’un de ses membres gît, mort.

En seulement quatre tomes, Tonogai installe un huis clos suffocant, quelque part entre Saw et Ils étaient dix d’Agatha Christie. Chaque personnage porte un secret susceptible d’en faire le suspect idéal, et la méfiance se propage de chapitre en chapitre, jusqu’à contaminer le lecteur ou la lectrice. La concision de la série est son meilleur atout : pas de temps mort, pas de remplissage, et un dénouement qui oblige à relire mentalement chaque scène depuis le début.


7. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Kaname Sudō, 17 ans, mène une vie sans éclat jusqu’au jour où il commet l’erreur d’accepter l’invitation d’un ami à tester une mystérieuse application mobile. Un serpent virtuel surgit de l’écran et le mord au cou : il est désormais inscrit dans le Darwin’s Game, une arène urbaine clandestine où les participant·es s’affrontent dans des duels à mort pour accumuler des points. Impossible de quitter le jeu.

Chaque joueur·euse dispose d’un pouvoir spécial, appelé « Sigil », ce qui confère aux affrontements une dimension tactique absente des death games classiques. Kaname, d’abord submergé par la violence du jeu, apprend vite à fédérer des allié·es et à penser en chef de clan. En trente tomes, le duo FLIPFLOPs fait évoluer le récit d’un survival urbain vers un conflit aux enjeux bien plus vastes, sans sacrifier le rythme nerveux qui fait tenir les pages.


8. Btooom! (Junya Inoue, 2009)

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Ryōta Sakamoto, 22 ans, sans emploi et reclus chez ses parents, est un joueur d’élite du jeu en ligne Btooom!, où les combats se font exclusivement à coups de bombes. Jusqu’au matin où il se réveille sur une île déserte, équipé d’une ceinture de « Bim » — des grenades aux propriétés variées — et comprend qu’il est pris au piège d’une version grandeur nature de son jeu vidéo favori.

Les participant·es, tou·tes désigné·es par un proche qui souhaitait les voir disparaître, doivent collecter les puces de leurs adversaires pour espérer quitter l’île. Inoue, issu de l’industrie du jeu vidéo, conçoit chaque affrontement comme un puzzle tactique où le type de bombe utilisé et le terrain de l’île jouent un rôle décisif. Btooom! se conclut par une initiative inédite : deux tomes finaux alternatifs, l’un optimiste, l’autre sombre, laissés au choix du lecteur ou de la lectrice.


9. Battle Royale (Kōshun Takami & Masayuki Taguchi, 2000)

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Adapté du roman éponyme de Kōshun Takami paru en 1999, ce manga se déroule dans une dystopie totalitaire où, chaque année, une classe de troisième est sélectionnée au hasard pour le « Programme ». Les 42 élèves sont déposé·es sur une île, muni·es d’armes aléatoires et de colliers explosifs. La règle est brutale : il ne doit rester qu’un·e seul·e survivant·e.

Le manga de Taguchi se démarque par le temps qu’il consacre à chaque personnage. Avant chaque mort, un flashback éclaire l’histoire intime de la victime — ses rêves, ses regrets, ses liens avec les autres. Ce procédé transforme ce qui pourrait n’être qu’un défilé de violence en une réflexion sur l’adolescence, la loyauté et l’instinct de survie. Paru en 2000, Battle Royale a donné son nom à un genre entier et reste, vingt-cinq ans plus tard, l’étalon auquel se mesurent tous les survival games qui lui ont succédé.