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Que lire après « Friends Games » de Mikoto Yamaguchi et Yuki Sato ?

Que lire après « Friends Games » de Mikoto Yamaguchi et Yuki Sato ?

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Friends Games (Tomodachi Game) est un manga scénarisé par Mikoto Yamaguchi et dessiné par Yuki Sato, prépublié dans le Bessatsu Shōnen Magazine de Kōdansha entre décembre 2013 et août 2024, pour un total de 26 volumes. On y suit Yūichi Katagiri et ses quatre amis de lycée, enlevés puis forcés de participer au « jeu de l’amitié » afin de rembourser la dette de l’un d’entre eux. À mesure que les épreuves psychologiques se succèdent, les mensonges et les calculs de chacun se révèlent, et la confiance qui semblait cimenter le groupe s’effondre par pans entiers.

Si vous avez terminé la série et cherchez des lectures similaires, voici quelques recommandations.


1. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, étudiante d’une naïveté presque pathologique, reçoit un jour 100 millions de yens accompagnés d’une invitation au Liar Game Tournament : un tournoi clandestin où les participants doivent se dépouiller mutuellement par la ruse. Aussitôt escroquée par son premier adversaire, elle fait appel à Shinichi Akiyama, ancien escroc d’une intelligence redoutable, fraîchement sorti de prison.

Chaque manche obéit à des règles spécifiques fondées sur les probabilités, la théorie des jeux et la psychologie. L’intérêt du manga tient en grande partie à la manière dont Akiyama démonte les stratagèmes adverses et retourne les situations les plus compromises. Mais c’est Nao qui donne à la série sa singularité : son refus obstiné de sacrifier quiconque, là où tout le monde triche, constitue une forme de résistance au système lui-même — et finit par ébranler la logique du tournoi.

Sérialisé dans le Weekly Young Jump de Shūeisha et achevé en 2015, Liar Game compte 19 volumes. Une adaptation en anime, produite par le studio Madhouse, a été annoncée en 2025.


2. Gambling School (Homura Kawamoto, 2014)

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À l’Académie privée Hyakkaō, établissement d’élite réservé aux héritiers des familles les plus influentes du Japon, la hiérarchie ne repose ni sur les résultats scolaires ni sur les aptitudes sportives : tout se décide aux tables de jeu. Les perdants criblés de dettes se voient attribuer le statut d’« animaux domestiques » — traités en serviteurs par leurs camarades, leur avenir même dicté par le conseil étudiant.

L’arrivée de Yumeko Jabami, nouvelle élève en apparence quelconque, dérègle toute cette mécanique. Yumeko ne joue ni pour l’argent ni pour le pouvoir : elle joue parce que le vertige du pari la rend euphorique. Cette absence totale de calcul rationnel en fait une adversaire imprévisible, capable de se ruiner volontairement juste pour prolonger une partie. Sa faculté à déceler les tricheries transforme le moindre face-à-face en humiliation publique pour ses opposants.

Publié dans le Monthly Gangan Joker de Square Enix (20 volumes), Gambling School (Kakegurui) a été adapté en anime par le studio MAPPA en 2017, puis en drama et en film live-action.


3. Doubt (Yoshiki Tonogai, 2007)

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Rabbit Doubt est un jeu mobile à succès : des lapins doivent identifier le loup infiltré dans leurs rangs avant d’être tous éliminés. Cinq adeptes du jeu décident un jour de se rencontrer, mais se réveillent enfermés dans un hôpital psychiatrique désaffecté, un code-barres tatoué sur le corps et le cadavre de l’une d’entre eux sous les yeux.

Les règles du piège sont simples : chaque code-barres n’ouvre qu’une seule porte, et le loup se cache parmi les survivants. L’efficacité du manga repose moins sur ses rebondissements (dont certains se devinent) que sur son atmosphère de claustrophobie : couloirs aveugles, caméras de surveillance, livre de secrets exposés — tout dans le décor est conçu pour nourrir le soupçon entre les personnages. En quatre volumes publiés dans le Monthly Shōnen Gangan de Square Enix, Tonogai maintient la pression de bout en bout — le format court lui interdit tout remplissage.

Doubt ouvre une trilogie complétée par Judge (2010) et Secret (2013), qui reprennent le même principe de jeu mortel en vase clos avec des variations sur le thème du jugement et de la culpabilité.


4. Alice in Borderland (Haro Asō, 2010)

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Ryōhei Arisu est un lycéen en décrochage, incapable de se donner un but. Un soir, un flash lumineux le propulse avec ses deux amis Karube et Chōta dans un Tokyo entièrement dépeuplé. Pour avoir une chance de sortir de ce monde parallèle baptisé « Borderland », ils doivent remporter des épreuves classées par enseigne : pique pour la force physique, trèfle pour la coopération, carreau pour la logique, cœur — les plus redoutés — pour la manipulation psychologique.

Ce sont les jeux de cœur qui font le plus de dégâts : ils contraignent les joueurs à se trahir mutuellement, et ce sont eux qui brisent les personnages. Haro Asō ne conçoit pas ses épreuves comme de simples obstacles à franchir — chacune met à nu ce que les protagonistes préféreraient ignorer : leur lâcheté, leurs regrets, leur incapacité à justifier leur propre existence. La question « pourquoi vivre ? » revient d’un bout à l’autre des 18 volumes, et la série a le mérite de ne pas y répondre à la légère.

Prépublié dans le Shōnen Sunday Super puis le Weekly Shōnen Sunday de Shōgakukan, le manga a été adapté en série live-action par Netflix, dont la troisième saison est sortie en 2025.


5. Death Note (Tsugumi Ohba, 2003)

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Light Yagami, élève modèle au parcours irréprochable, découvre un cahier surnaturel : le Death Note. Quiconque voit son nom inscrit dans ses pages meurt. Convaincu de pouvoir purger le monde de ses criminels, Light entreprend une croisade meurtrière sous le pseudonyme de « Kira ». Ses agissements attirent l’attention de L, détective anonyme d’une intelligence au moins égale à la sienne, et un affrontement à distance s’engage entre les deux — l’un et l’autre cherchent à se démasquer sans jamais se dévoiler.

Là où Friends Games repose sur la manipulation entre proches, Death Note déploie sa guerre psychologique à l’échelle mondiale. Le nerf du récit, ce sont les raisonnements en cascade : Light pose un piège, L le devine, Light a prévu que L le devinerait, et ainsi de suite — jusqu’à des séquences où l’on ne sait plus qui manipule qui. Le manga ne tranche jamais de façon binaire la question morale qu’il soulève (tuer des criminels fait-il de vous un criminel ?), et c’est cette ambiguïté maintenue jusqu’au dernier chapitre qui empêche le lecteur de prendre parti confortablement.

Dessiné par Takeshi Obata et publié dans le Weekly Shōnen Jump de Shūeisha, Death Note s’achève en 12 volumes.


6. Dead Tube (Mikoto Yamaguchi, 2014)

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Tomohiro Machiya, vidéaste amateur obsédé par le cinéma, est abordé par Mai Mashiro, la plus belle élève de son établissement, qui lui demande de la filmer sans interruption pendant deux jours. Ce qu’il capture au terme de ces 48 heures, c’est un meurtre de sang-froid. Tomohiro se retrouve alors entraîné dans Dead Tube, une plateforme vidéo clandestine où les participants rivalisent de violence pour accumuler les vues — et où celui dont la vidéo récolte le moins de succès endosse la responsabilité pénale de tous les crimes commis par les autres.

Scénarisé par Mikoto Yamaguchi (également à l’origine de Friends Games) et dessiné par Touta Kitakawa, ce seinen publié dans le Champion Red d’Akita Shoten assume pleinement son programme : gore, nudité et cruauté gratuite occupent une place centrale, et le récit n’essaie jamais de s’en excuser. Le manga pousse la logique des réseaux sociaux jusqu’à son point de rupture — la course aux vues comme moteur de la violence, l’audience comme complice — mais il faut accepter d’entrer dans un récit qui privilégie le choc frontal à la nuance.


7. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Kaname Sudō a le malheur d’accepter une invitation à rejoindre le Darwin’s Game, une mystérieuse application mobile. Un serpent virtuel surgit de l’écran et le mord au cou : le voilà inscrit de force dans une arène urbaine grandeur nature où les joueurs, dotés de pouvoirs spéciaux nommés « Sigils », s’affrontent dans des duels à mort pour accumuler des points.

La série se démarque des survival games classiques par cette composante surnaturelle : chaque joueur dispose d’une capacité unique (télékinésie, invisibilité, matérialisation d’objets…), ce qui transforme le moindre duel en un problème à résoudre — identifier le Sigil de l’adversaire, en déduire ses faiblesses, trouver un contre. Kaname, d’abord totalement démuni, se révèle un meneur capable de fédérer un clan et de peser sur l’équilibre du jeu. La série élargit progressivement son cadre : ce qui commence comme un battle royale urbain finit par impliquer des organisations rivales, des enjeux politiques et des sauts entre dimensions.

Réalisé par le duo FLIPFLOPs (Shū Miyama au scénario, Yuki Takahata au dessin), le manga a été prépublié dans le Bessatsu Shōnen Champion d’Akita Shoten et s’achève en 30 volumes.


8. King’s Game (Nobuaki Kanazawa, 2011)

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À l’origine roman pour téléphone portable (genre « keitai shōsetsu » très en vogue au Japon dans les années 2000), King’s Game a été adapté en manga par Hitori Renda. Le principe tient en une phrase : les 32 élèves d’une classe de lycée reçoivent chaque nuit, à minuit, un SMS signé du « Roi » qui leur impose un ordre à exécuter sous 24 heures. La désobéissance est punie de mort — et aucune fuite n’est possible, où que se trouvent les élèves.

Les premiers ordres sont presque ludiques (s’embrasser, se déclarer à quelqu’un), mais leur escalade est rapide et calculée : très vite, le Roi exige des actes qui dressent les élèves les uns contre les autres. La série en cinq volumes, publiée dans le Manga Action de Futabasha, mise tout sur son rythme — les morts s’enchaînent, la panique collective détruit toute solidarité, et chaque chapitre se referme sur un nouvel ordre.

La franchise se prolonge à travers plusieurs suites et préquelles : King’s Game Extreme, King’s Game Origin et King’s Game Spiral, qui cherchent à expliquer l’origine du Roi et les règles qui gouvernent le jeu.


9. Btooom! (Junya Inoue, 2009)

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Ryota Sakamoto, 22 ans, sans emploi, passe ses journées à jouer à Btooom!, un jeu en ligne où il figure parmi les dix meilleurs joueurs au monde. Un matin, il se réveille sur une île tropicale déserte, une ceinture garnie de bombes autour de la taille, sans aucun souvenir de son arrivée. Les règles sont les mêmes que dans le jeu vidéo : éliminer les autres joueurs à l’aide d’explosifs pour espérer quitter l’île vivant.

Le dispositif peut évoquer Battle Royale, mais Btooom! s’en écarte par son système de combat exclusivement fondé sur les bombes — à retardement, à fragmentation, télécommandées, à effet de souffle, auto-guidées — qui impose une approche tactique très différente d’un combat au corps à corps. Les affrontements se jouent sur l’anticipation des trajectoires et l’exploitation du terrain. Le manga s’intéresse aussi à la manière dont chaque naufragé a été désigné : tous ont été envoyés sur l’île par un proche — parent, conjoint, ami — qui souhaitait les voir disparaître. Cette trahison initiale, révélée progressivement, empoisonne les relations entre survivants et donne au récit une tonalité plus amère que le simple jeu de massacre.

Prépublié dans le Weekly Comic Bunch puis le Monthly Comic @Bunch de Shinchōsha, Btooom! s’étend sur 26 volumes avec deux fins alternatives — l’une sombre, l’autre conciliante.


10. Battle Royale (Koushun Takami et Masayuki Taguchi, 2000)

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Dans une uchronie totalitaire baptisée « République de l’Est », le gouvernement organise chaque année le « Programme » : 42 collégiens tirés au sort sont déposés sur une île et doivent s’entretuer jusqu’à ce qu’un seul survive. Munis d’armes distribuées au hasard et équipés de colliers explosifs qui punissent toute tentative de fuite, les élèves de la 3ᵉ B du collège de Shiroiwa passent en quelques heures d’une sortie scolaire ordinaire à une lutte à mort.

Adapté du roman éponyme de Koushun Takami (1999), le manga dessiné par Masayuki Taguchi approfondit le passé de chaque personnage par des flashbacks d’une grande tendresse — scènes d’amitié, déclarations avortées, rêves d’avenir — immédiatement suivis de leur mise à mort. Ce contraste systématique entre l’innocence et la brutalité donne au récit sa force émotionnelle : on ne voit pas mourir des silhouettes, mais des adolescents dont on vient d’entrevoir la vie intérieure. La violence graphique, très crue, ne sert pas uniquement le spectacle — elle rend les disparitions concrètes et irréversibles.

Prépublié dans le Young Champion d’Akita Shoten entre 2000 et 2005 (15 volumes), Battle Royale est considéré comme un pilier fondateur du genre survival game dans le manga.