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Que lire après « Alice in Borderland » de Haro Aso ?

Que lire après « Alice in Borderland » de Haro Aso ?

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Alice in Borderland est un manga écrit et dessiné par Haro Aso, prépublié au Japon entre 2010 et 2016 et compilé en dix-huit tomes. On y suit Ryôhei Arisu, un lycéen sans ambition ni repères, qui bascule avec ses deux amis dans un Tokyo vidé de ses habitants, où des jeux mortels — classés par type de carte à jouer (trèfle, carreau, pique, cœur) — exigent tour à tour de la logique, de l’endurance, de la force brute ou de la capacité à manipuler autrui.

Voici quelques recommandations si vous êtes à la recherche de mangas du même genre.


1. Liar Game (Shinobu Kaitani, 2005)

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Nao Kanzaki, étudiante d’une candeur presque pathologique, reçoit un jour cent millions de yens accompagnés d’une consigne : elle est inscrite au Liar Game Tournament, un tournoi clandestin où les participants doivent s’escroquer les uns les autres. Pour ne pas crouler sous une dette colossale, elle fait appel à Shinichi Akiyama, ancien escroc capable de démonter n’importe quel système de jeu.

Là où Alice in Borderland mise sur des jeux à composante physique, Liar Game place la manipulation psychologique et le calcul de probabilités au centre de chaque manche. Les règles changent à chaque tour, les alliances se nouent et se brisent au gré des intérêts. Le manga, achevé en 2015 au bout de dix-neuf tomes, reste la référence du genre pour qui aime voir des esprits s’affronter à coups de bluffs et de théorie des jeux.


2. Darwin’s Game (FLIPFLOPs, 2012)

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Le lycéen Kaname Sudo accepte un jour l’invitation d’un camarade à télécharger une mystérieuse application mobile. Un serpent virtuel surgit de l’écran et le mord au cou : le voilà piégé dans le Darwin’s Game, une arène urbaine où les joueurs, dotés de pouvoirs surnaturels appelés « Sigils », s’affrontent dans des duels à mort.

Impossible de quitter le jeu. Kaname fonde un clan — les Sunset Ravens — pour résister aux factions rivales et percer les secrets de la compétition. Achevé en 2023 en trente tomes, le manga du duo FLIPFLOPs (Shu Miyama au scénario, Yuki Takahata au dessin) greffe des pouvoirs surnaturels sur un cadre de survival game : un joueur peut se téléporter, un autre copier l’apparence de ses adversaires, un troisième contrôler les chaînes — et chaque duel exige de deviner le Sigil de l’autre avant qu’il ne soit trop tard.


3. Friends Games (Mikoto Yamaguchi et Yuki Sato, 2013)

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Yûichi Katagiri, lycéen convaincu que l’amitié vaut plus que l’argent, est kidnappé avec ses quatre proches. On leur annonce que l’un d’entre eux est endetté — pour une somme qui coïncide avec les fonds volés lors d’un voyage scolaire — et qu’ils devront participer au Tomodachi Game pour éponger cette dette.

Règle du jeu : pour gagner, il suffit de ne pas douter de ses amis. Mais les épreuves sont taillées pour attiser la méfiance, exhumer les secrets et fracturer les liens. Là où d’autres mangas du genre opposent des inconnus, Friends Games fonctionne parce que les adversaires se connaissent intimement — et que la trahison, ici, a un coût affectif réel. La série repose en grande partie sur le personnage de Yûichi, dont chaque épreuve révèle une facette plus sombre et plus calculatrice que la précédente. Vingt-six tomes, achevée en 2024.


4. Gantz (Hiroya Oku, 2000)

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Kei Kurono et Masaru Kato, deux lycéens, meurent écrasés par une rame de métro après avoir tenté de secourir un sans-abri tombé sur les voies. Au lieu de disparaître, ils se réveillent dans un appartement inconnu, face à une sphère noire baptisée « Gantz ». Celle-ci les envoie, équipés de combinaisons et d’armes futuristes, éliminer des créatures extraterrestres cachées parmi les humains.

Un système de points régit les missions : cent points permettent de gagner la liberté ou de ressusciter un mort, ce qui force chaque personnage à arbitrer entre sa propre survie et celle des autres. Sur trente-sept tomes publiés entre 2000 et 2013, Hiroya Oku fait passer la menace du grotesque — les premières cibles ont des allures de statues bouddhistes vivantes — à une invasion planétaire totale. Le trait est cru, le ton cynique, et Oku tue ses personnages sans préavis ni hiérarchie.


5. Battle Royale (Kōshun Takami et Masayuki Taguchi, 2000)

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Adapté du roman éponyme de Kōshun Takami paru en 1999, ce manga se déroule dans une dystopie totalitaire où une classe de quarante-deux collégiens est déposée sur une île avec un arsenal disparate et une consigne : s’entretuer jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Des colliers explosifs garantissent qu’aucun joueur ne s’attarde trop longtemps dans une même zone.

Le dessin de Masayuki Taguchi ne filtre rien. Cette crudité sert le propos : chaque mort pèse, parce que le manga — bien plus que le roman — prend le temps de raconter le passé de ses personnages, leurs amitiés, leurs amours de cour d’école. On les connaît avant de les perdre, et c’est ce qui rend le récit si difficile à lâcher. Compilé en quinze tomes entre 2000 et 2005, Battle Royale a posé les fondations du survival game dans la fiction japonaise, bien avant Hunger Games ou Alice in Borderland.


6. King’s Game (Nobuaki Kanazawa et Hitori Renda, 2011)

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Nobuaki Kanazawa, lycéen, reçoit en pleine nuit un SMS anonyme : deux de ses camarades doivent s’embrasser avant la fin de la journée, sous peine de « sanction ». Le message prétend émaner d’un « Roi » dont les ordres sont absolus. La classe traite d’abord la chose comme une blague — jusqu’aux premiers morts.

Les ordres, de plus en plus cruels, tombent chaque jour avec un délai de vingt-quatre heures. Le manga, tiré d’un roman pour téléphone portable, tient en cinq tomes et fonce droit devant : horreur frontale, rythme serré, aucune accalmie. L’identité du Roi et la nature de ses punitions — pendaison, décapitation, arrêt cardiaque — forment le fil conducteur d’un récit qui sacrifie la nuance au profit de l’efficacité brute. Plusieurs suites (King’s Game Extreme, Origin, Spiral) prolongent l’univers.


7. Gambling School (Homura Kawamoto et Tōru Naomura, 2014)

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À l’académie privée Hyakkaō, la hiérarchie entre élèves repose non sur les résultats scolaires, mais sur les aptitudes aux jeux d’argent. Les perdants sont réduits au rang d’« animaux de compagnie », humiliés et asservis. L’arrivée de Yumeko Jabami, nouvelle élève en apparence docile, va court-circuiter cette hiérarchie — non par la force, mais parce qu’elle n’en a tout simplement pas peur.

Yumeko est une parieuse compulsive qui éprouve une jouissance quasi pathologique à miser gros, y compris sa propre intégrité physique. Chaque partie — poker menteur, roulette truquée, jeu de mémoire vicié — est un duel de psychologie où la triche est la norme et où la déceler fait toute la différence. Contrairement aux survival games habituels, la mort n’est pas l’enjeu principal : c’est l’humiliation, la ruine et l’asservissement qui menacent les vaincus. Le manga, toujours en cours, est publié par Square Enix depuis 2014.


8. Btooom! (Junya Inoue, 2009)

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Ryōta Sakamoto, vingt-deux ans, sans emploi, passe ses journées devant Btooom!, un jeu vidéo en ligne où il figure parmi les meilleurs joueurs mondiaux. Un matin, il se réveille sur une île tropicale, une ceinture de bombes à la taille, face à des inconnus armés des mêmes bombes. Le jeu vidéo est devenu réalité.

Chaque participant dispose d’un type de bombe spécifique — à retardement, autoguidée, télécommandée, à effet de souffle — et doit collecter les puces de ses victimes pour quitter l’île. Junya Inoue, ancien directeur artistique dans l’industrie du jeu vidéo, transpose cette logique de game design dans le manga : les affrontements reposent sur la maîtrise du terrain et de l’arsenal plutôt que sur la force physique. Le détail le plus cruel : chaque joueur a été envoyé sur l’île parce qu’un proche — parent, ami, conjoint — l’a désigné comme personne à éliminer. La série, achevée en 2018, compte vingt-six tomes et propose deux fins alternatives.


9. Doubt (Yoshiki Tonogai, 2007)

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Rabbit Doubt est un jeu sur téléphone portable qui fait fureur auprès des lycéens japonais : des joueurs incarnent des lapins et doivent identifier le loup infiltré dans leur groupe avant d’être tous éliminés. Six fans du jeu se donnent rendez-vous pour faire connaissance, mais se réveillent enfermés dans un hôpital psychiatrique désaffecté, un code-barres tatoué sur le corps, le cadavre de l’une d’entre eux au sol.

Le jeu a pris forme réelle : les codes-barres ouvrent chacun une porte différente, et le loup est parmi eux. En quatre tomes, Yoshiki Tonogai — ancien assistant d’Atsushi Ohkubo (Soul Eater) — construit un huis clos nerveux et resserré, souvent rapproché de Saw ou du roman Ils étaient dix d’Agatha Christie. Chaque personnage cache un secret qui pourrait le désigner comme coupable, et la méfiance s’installe vite — trop vite, parfois, pour que les accusés aient le temps de se défendre. Deux suites, Judge et Secret, reprennent le même principe avec de nouveaux personnages.


10. Deadman Wonderland (Jinsei Kataoka et Kazuma Kondō, 2007)

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Dix ans après un séisme dévastateur qui a englouti une partie de Tokyo, le collégien Ganta Igarashi voit un mystérieux « Homme rouge » massacrer toute sa classe sous ses yeux. Accusé à tort, condamné à mort, il est transféré à Deadman Wonderland, une prison reconvertie en parc d’attractions où les détenus risquent leur vie pour divertir le public.

Ganta découvre bientôt qu’il peut manipuler son propre sang et le projeter comme une arme. Il est alors enrôlé dans les « Carnival Corpse », des combats clandestins entre « Deadmen » dotés de capacités sanguines variées. Mais les combats ne sont qu’une vitrine : le véritable enjeu du récit est la conspiration liée au séisme originel, qui implique la direction de la prison elle-même. Le manga, achevé en 2013 en treize tomes, superpose action, science-fiction carcérale et intrigue politique ; son univers, volontairement sordide, ne cherche jamais à rassurer.